2025年,美国年轻群体在游戏方面的支出出现大幅下滑。
Circana的最新数据表明,年龄在18至24岁的玩家,其电子游戏购买支出与去年同期相比,减少了近25%,这一降幅在各年龄段中最为突出。而且,这一跌幅相较于科技产品、服装以及配饰等领域更为明显,这些领域同样存在支出下降的情况。
今年1月至4月期间,该年龄段在所有品类上的支出下降了13%,其中电子游戏的跌幅最为显著。
《华尔街日报》对这一数据进行了报道,并指出经济压力是导致这一现象的主要因素。去年秋季,美国学生贷款还款重新开始,信用卡违约率攀升至疫情前以来的最高水平,30岁以下借款人的情况尤为严峻。与此同时,游戏发行商将游戏价格提高到70或80美元,并且游戏内购机制还在持续扩张。
《华尔街日报》的报道中提到:“年轻毕业生找工作变得困难重重。信用卡违约率已升至疫情前以来的最高点。”
Circana的马特·皮斯卡特拉指出,玩家们依然在玩游戏,只是方式有所改变。免费游玩(Free-to-play)游戏和订阅服务再度受到欢迎,因为更多玩家期望不预先付费就能获得相应价值。这种转变或许能够解释为何Xbox Game Pass和PlayStation Plus等服务的订阅用户近期有所增加,而这些服务的用户数在前几年曾处于停滞状态。
尽管如此,这些数据已然改变了行业预测。Circana已将2025年美国游戏收入预期下调至565亿美元,相较于2024年下降了4.7%,达到2019年以来的最低水平。此前的预测原本预计会增长4.3%,这在很大程度上是基于《GTA 6》将于今年晚些时候推出的假设。
“消费者变得有些迟疑,”皮斯卡特拉说道,“他们需要确信自己在游戏上的花费能够带来足够的价值。”
游戏行业的低迷还伴随着大规模的裁员潮。在去年裁员14600人之后,到2025年目前为止,已有超过2800名开发者失业。仅微软最近一轮裁员就可能使这一数字突破10000。
6月任天堂Switch 2的推出或许会提升第二季度的支出,而《GTA 6》预计仍将创造全行业纪录。但在此期间,许多年轻玩家选择完全跳过新游戏的发布。