锚点111
2015年,沉迷于《血源诅咒》的夏思源,终于下定决心离开丁果科技。
四年前,怀揣着对“中国寂静岭”光环的憧憬,刚从川大毕业的夏思源加入了这里。四年后,已成为经验丰富软件工程师的他,打定主意要制作一款属于自己的单机游戏。
于是,十年后的今天,他带来了自己的“血源诅咒”——《明末:渊虚之羽》……
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成都灵泽科技
六月下旬,成都的桑拿天比广州还要酷热难耐,37度的热风裹挟着饱和的水汽,一接触胳膊就黏附其上,转瞬之间就如同置身于清汤火锅之中,就连在户外点支烟都如同受刑一般。
就在这样一个午后,我们来到了灵泽的大门口。
相较于那些我们更为熟知的国产单机厂商,灵泽更像是一家传统的国内互联网企业。它选址在城中互联网公司最为密集的园区,步行两步就能到达今年备受瞩目的可可豆动画,与雷火艺术中心和光子创研基地毗邻。在不大的三层小楼内,密密麻麻地排列着近百个隔断,除了自家的IP文创内容外,几乎没有过多的装修。它既不像灵游坊那样带有浓厚的设计师血统,也不像玲空那般与世隔绝。
简单参观之后,我们见到了夏思源。
一场震撼半个工作室的实机演示
说实话,我对《明末:渊虚之羽》的第一印象并不太好。
时光回溯到2021年的B站高能电玩节,这一年的国产单机圈子因前一年的某款游戏而泛起了波澜,《昭和米国物语》的前身Project SAS、《逐光之旅》《消逝的光芒2》纷纷在此次高能电玩节上亮相。
而在这些游戏之中,还加入了《明末:渊虚之羽》的首个实机演示片段。它有着类似《只狼》的UI以及坐佛动画,有着《血源诅咒》的枪反和近战音效,还有魂系列特有的角色性能表现。
“实际上,我们并未将那一年的高能电玩节视为一个特别重要的宣发节点,尽管当时明末第一章的地图与现在相比差异不大。但动作系统、虚羽系统等都还处于尚未完成测试的阶段,所以在2021年展示的DEMO中,并未包含这一部分内容。当时我们只是很粗略地制作了一个demo,然后录制了视频,仅仅将其当作一个技术展示,向外界传达我们正在制作一款类魂游戏的信息。就好比你端着一个空盘子,告诉大家接下来要准备上菜了。”
如果此时的明末只是一款由老ASS制作的中国风大型MOD,那它大概率会被游戏社区奉为经典并高高供奉起来,但当这段演示出现在一众即将上线的商业化作品之中时,问题就来了。
“现在看来,这无疑是我们的一个失误。”
谈起2021年那场灾难性的宣发,即便已经过去了4年,夏思源仍显得有些尴尬。
“受程序员思维的影响,我们只把这个活动当作了一个对外的技术展示,完全没有考虑到面对玩家时应采用的是另一套思路和玩法。也没有想到国产游戏会受到如此高的关注度,视频发布后会引发如此大的反响。”
《明末:渊虚之羽》的实机演示一经发布,立刻在国内单机游戏圈子里引起了轩然大波,几乎100%复用《只狼》的UI理所当然地成为了众矢之的,伴随着对DEMO抄袭的指责,灵泽被推到了风口浪尖,社区对这款游戏的褒贬比例达到了惊人的一九开。
“那么当时为什么要在DEMO里使用这套UI呢?”我忍不住追根究底。
“其实就是随便套用的,在制作demo,尤其是人手不足的时候,通常会先使用临时的UI来确保基础功能的实现。这实际上是软件工程的标准思维方式,与关卡设计类似,并非先精心打磨好第一关再进行第二关的开发,而是需要先具备全部关卡的功能和元素,然后再进行并行迭代,但玩家显然不会考虑这些。”
“这件事对《明末》产生了很大影响吗?”
“那肯定,这件事对整个团队的心态造成了一次较为致命的打击,不少同事在当时就选择了离职。你投入了大量精力去做一件事,结果却收到全网的谩骂,在行业内同行面前肯定会觉得抬不起头、矮人一等。”
“不过,其实也有好的方面。”夏思源笑着说道。
“这个视频实际上还是帮我们打出了一定的知名度,让大家知道了成都有一家公司在制作单机动作游戏,有不少新同事后来专门过来加入了我们。虽然他们知道我们是在模仿魂类、血源以及只狼,但在那个时候(2021年),即便只是模仿,能把魂like做好的人也并不多。”
从血之回响到赤汞精华
将视角转回现在,随着发售期的临近,内容不断公布,以及几次线下试玩的顺利进行,《明末:渊虚之羽》的口碑早已实现了逆转。尽管近些年类魂游戏大量涌现,让《明末:渊虚之羽》看起来不再那么独特,但独有的须羽系统和神秘的古蜀文化元素,还是让明末凭借几个出圈的高质量PV迅速积累了粉丝和预购量。
在谈话中,夏思源毫不掩饰自己对魂类游戏的喜爱,以及明末对血源的学习与借鉴。
“明末从立项之初,灵泽就希望能够实现(在探索方面)原汁原味的魂类体验。为此,我们不断开会,将魂1的地图设计整个拆解开来进行研究。”
“如果你足够细心,可能会发现,魂1是一款以篝火为核心的中心探索式游戏,每条岔路、捷径、场景就如同花瓣一般围绕着篝火展开,无论你选择哪条路,最终探索的终点都是回到篝火。《明末:渊虚之羽》在探索方面想要达成的就是这样的体验,就像大家已经比较熟悉的第一章,实际上就是以蜀王府为中心向外发散的……”
在夏思源的描述中,《明末:渊虚之羽》将会有5个流程相近的完整章节,并且会有多个结局,类似“修罗结局”的速通通关时长大约在40小时,大部分玩家的平均通关时长会在60小时左右。
至于须羽系统和明末的四川故事,则是明末区别于其他类魂游戏的不可替代之处。
相比于2021年的首个预告片,如今明末的战斗系统几乎判若两物。除了冷兵器之间的常规攻防之外,须羽作为一种在战斗中能够回复的动态资源,完全串联起了法术、技能和精力回转,使得明末的战斗突破了传统类魂游戏一刀一式的“回合制”玩法,实现了近似《仁王》的高爽快度快速攻防。
“在战斗风格上确实有一些(类似《仁王》),但《仁王》的节奏比我们更快,也更加硬核。比如说《仁王》的紫电和明末的易武攻击,两者都是通过一种特殊攻击来恢复战斗资源,但《仁王》围绕的是残心,明末围绕的是须羽。须羽是一种可以直接“变现”的资源,只要你获得它就能直接释放技能、进行快速蓄力、施展法术,而不像精力那样需要进行额外的资源管理。”
夏思源表示,相比于那些更为硬核的动作游戏,《明末:渊虚之羽》希望带给玩家的是一种“确定感”,玩家在实现人物的BD构筑时,不需要学习复杂的操作或进行大量的重复劳动,当面对打不过的BOSS时,只需要适应它的动作,然后通过免费洗点来寻找合适的解决办法。
谈到游戏的背景设定,夏思源说得相当简略。
“其实古蜀、明末这些设定相关的内容,确定得最早也是最自然的,我本身就是在四川长大,从小听老人们讲述四川的传说故事,明末时期四川有张献忠的大西国,还有两个欧洲传教士过来记录了很多文献。明末时期的四川本身就充满了奇幻色彩,而这些传说故事基本不为外人所知,只有我们能够进行创作,所以自然而然地就确定下来作为游戏的基础设定了。”
一群软件工程师能写好文戏吗?
“我认为当下每个制作单机游戏的国内公司,都有自己的专长。对于灵泽来说,可能其底色就是技术和程序。”
在整场采访中,夏思源都有意无意地强调自己的软件工程师身份,以及灵泽的程序优势底色。
“这与我个人是软件工程师出身有一定关系,它让我们在产品迭代以及游戏的主机优化方面具有很大优势,也使得项目在整体上更加可控。不过,这也会让我们在制定项目标准时显得有些保守,或者说存在公式化思维。”
谈到此处,夏思源还向我们分享了一个颇为有趣的行业秘闻。
“在整个行业内,能够同时通过XBOX和PS审核的游戏非常少,因为每个平台都有一系列特殊要求,想要一个版本同时满足两边的要求是很困难的。大部分游戏都是为双平台单独开辟一个分支,并独立进行维护。但明末是在只有单一主干的情况下,双平台同时通过审核的。505Games在这方面提供了很多帮助。”
“这就是技术底色给明末带来的优势,这件事玩家可能觉得没什么,但业内同行了解之后,就会觉得你有一定的实力。”
然而,这种强烈的程序员思维导致的偏科,也让灵泽在推进明末这样的大型商业项目时走了不少弯路。2021年那次灾难性的宣发事故就是一个例证,这也可能是《明末:渊虚之羽》目前展现出的文戏部分,与黑神话以及那些以叙事见长的国产独立游戏相比,仍存在较大差距的主要原因……
结语
眼下,《明末:渊虚之羽》即将发售,尽管仍有不少谜团,但这款国产