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《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》BitSummit专访:打球解决一切的世界
Marvin
2025年7月23日
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作者:Marvin
原创投稿
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该放《熱き決闘者たち》做BGM。
对于游戏玩家而言,BitSummit这种独立游戏展始终有着致命的吸引力。在这里,创意和趣味是最为丰富的特质,无数开发者总能将他们的奇思妙想,转化为一道道别具特色的游戏盛宴,兴致勃勃地呈现在玩家面前。
在众多作品中,《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》是个颇为独特的存在。其时尚的包装与炫酷的动作演示,使其颇具商业气质。然而,当你深入了解它的玩法时,就会发现它与众不同。这款由赛亚游戏制作、集英社游戏发行的“球技战斗游戏”,将类似“躲避球”的球类运动与受众广泛的动作游戏玩法相结合,创造出了独特的游戏体验。
尽管在操作上,游戏中的接球、垫球、杀球等动作,都能在传统动作游戏中找到类似的操作方式,但当这些熟悉的操作通过“打球”这一新颖的形式展现出来时,你能清晰地感受到一种区别于传统动作游戏的乐趣。
这种乐趣让我产生了奇妙的联想,仿佛在这十余分钟的试玩过程中,我置身于《全职猎人》的世界,体验了一把曾经幻想过的“念能力躲避球”。
制作团队是如何打造这种独特体验的?又是如何将其付诸实践的呢?试玩结束后,我采访到了游戏的两位制作人——负责整体设计和动画制作的Arthur以及负责特效制作的Taco,并与他们进行了深入交流。
从左到右分别为程序Charlie、美术Ian、制作人Arthur、UI/UX设计Taco、程序Long
以下是采访全文:
问:《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》的主题很特别,是躲避球玩法与战斗玩法的结合,为什么会想创作这样一款游戏?
答:我们发现,动作游戏和球类运动有相似之处。比如踢球时,需要根据对方动作做出反应,这和动作游戏打BOSS在概念上有些类似。而且,球类运动进入一对一场景时,会有紧张刺激感,这与动作游戏也有关联。所以,我们想创造一种新玩法,将两者结合起来。《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》本质上更像是动作游戏,只是用球类运动进行了包装。
问:虽然躲避球和战斗都强调身体对抗,但二者存在不小差别,你们是如何将它们结合的?
答:各种球类运动最大的差别在于规则,像篮球、足球、排球等运动,规则都比较复杂。为了减少这方面的影响,我们从一开始就避免将特定球种引入游戏,希望游戏中的球类玩法直接、纯粹,所以选择参照躲避球的概念。
躲避球的概念很简单,接球,然后打出去,直到打倒对方。这种形式与动作游戏中的BOSS战相近,所以我们朝着这个方向制作。
另外,在进行球类设计时,我们也会运用类似动作游戏的视觉语言,比如让球的存在感明显,BOSS的动作具有可读性等,以便给玩家明确的信息。
问:从试玩内容看,《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》在动作系统上更注重视觉冲击力和操作爽快感,不强调系统复杂性,你们最终想给玩家呈现怎样的战斗体验?
答:我们希望《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》开始时容易上手,但后续深度会不断增加。总体而言,我们是在游戏原有基础上进行纵向玩法挖掘,而非横向拓展。
问:从目前公开的消息看,本作以BOSS RUSH形式为核心玩法,但似乎只有八个BOSS,游玩内容会不会不足,你们怎么看?
答:虽说战斗部分是BOSS RUSH模式,但实际上游戏还有完整的RPG故事等待玩家探索。我们为这个故事构建了一个独特的世界观,这个世界以“打球”为基础创建文明,没有武器和战争,一切问题都通过“打球”解决。之前有人说这像卡牌游戏的世界观,我觉得很对。
在这个世界观下,我们做了很多细节设计。比如高中生混混打架,在这个世界里就是“打球”;学生每天上学必带的东西里,一定会有一颗球。同时,在一些学生用具的设计上,也会考虑到这点,比如学生背包会专门设计一个放球的空间。
因为有完整的世界观,所以玩家除了打BOSS外,还能探索校园,击败BOSS后,还可以和BOSS做朋友,以及与不同的NPC互动。
问:游戏会有RPG要素和角色养成内容吗?占比多少?
答:我们会为游戏设计一些RPG要素,比如提升体力、增加血瓶、学习一些技能等,但不会设计过于复杂的系统,整体还是让玩家以体验故事为主。
这部分RPG内容在游戏中大约占一半,因为游戏模式类似《女神异闻录5》,玩家可能白天打球,晚上探索校园,按照这样的流程推进游戏。
问:游戏中有女主角为寻找失踪父亲进入学院的故事背景,背后似乎隐藏着不少秘密,你们准备在游戏中讲述一个怎样的故事?
答:在不剧透的前提下,我只能说这会是一个很热血的王道故事,但不会只是简单的双方互相打球。我们会在故事里告诉玩家这个奇怪的世界是如何形成的,为什么打球会成为大家解决一切问题的方式。
问:游戏团队目前规模如何?集英社游戏在开发过程中提供了怎样的帮助?
答:我们目前总共七个人,有两个人居家办公。制作过程中,集英社游戏给予了很大帮助,除了宣传支持,在制作方面也提供了很多意见。另外,当我们需要人手进行外包工作时,他们也会提供协助。
问:从游戏玩法看,本作没有太多参考对象,做游戏设计时遇到过什么困难吗?
答:最主要且复杂的地方,就是球类运动和动作游戏的结合部分。因为此前游戏中很少见到这种形式。所以,我们在设计BOSS时,常常苦恼于如何让每个BOSS在“打球”的情况下,给玩家带来不同的体验。不过,我们逐渐找到了一些方法,后续能更好地设计BOSS。
问:在3D动作游戏里,前后距离判断和视角控制一直是难题,在《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》这种需要精准接球击球的游戏里,这个问题会更突出,你们是如何处理的?
答:针对这个问题,我们进行了一些尝试。比如,游戏中给玩家较大的判定范围,这样打出空中杀球时,不需要非常精准地抓球的位置;遇到前后判定困难时,给球的移动距离做抛物线提示和落地提示;玩家跳跃时,刻意调整视角。
但这个问题可能还需看后续玩家的适应情况,如果效果不佳,我们可能需要考虑更多方案。不过,我们担心增加更多内容会加重玩家获取信息的负担。
问:有什么话想通过我们传达给玩家?
答:我之前注意到,B站上有很多玩家对游戏非常期待,之前在Bilibili World上进行现场试玩时,也收到了较好的反馈。我们很高兴大家能关注并喜欢我们的游戏。在某种程度上,这是我们制作的第一款比较商业化的作品,我们希望各类玩家都能在游戏中找到自己喜欢的内容。