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近日,在接受外媒Automaton采访时,《羊蹄山之魂》的联合创意总监Jason Connell和Nate Fox表示,在游戏开发初期,他们就已决定,不会为了单纯追求“更大”而扩展游戏地图,而是更看重地图的内容密度。
在谈及《羊蹄山之魂》的整体规模时,Fox表示:“我觉得它大体上和《对马岛之魂》相当。地图大小相近,不过《羊蹄山之魂》的内容密度更高。”
Connell补充道:“在地图大小以及游戏规模方面,我们不认为更大或者更多就一定是优势。”开发团队借鉴了开发《对马岛之魂》的经验,转而着重提升玩家每次体验的质量,而非仅仅扩大开放世界的范围。为了使《羊蹄山之魂》自始至终都具备吸引力,他们采用了两种策略。
第一种策略是营造主观上的“宏大感”。Connell解释说:“尽管地图实际大小差不多,但现实中的北海道明显比对马岛大得多,所以我们努力让玩家感受到比实际更大的世界。你会看到广阔的平原和高耸的山脉出现在远景中——这些场景在《对马岛之魂》中是没有的,我们的目标是让玩家切实体会到这种大自然的辽阔与雄伟。”
第二种策略是激励玩家积极探索。“《羊蹄山之魂》包含了多种系统和细节设计,目的在于让探索变得自由且有收获。比如,奔跑穿越花丛会提升你的移动速度,要是你顺着花丛的踪迹前行,或许就能发现隐藏的秘密。我们还增添了望远镜和双筒望远镜等新道具,让玩家能够尽情欣赏风景。所有这些细节共同发挥作用,确保玩家即便身处大地图,也不会感到无趣。”
虽说Sucker Punch原本也能够选择“把地图大小翻倍,以此作为卖点”,但他们在开发初期就摒弃了这个方向。“要是我们那么做,就必须填充双倍的内容,而且这些内容还得足够有价值,不能让玩家感到厌烦。《对马岛之魂》已经足够大了,所以我们决定不盲目扩大地图规模,而是专注于提升游戏内容的多样性与品质,同时维持相近的规模。”