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《失落之魂》试玩报告:不负所望
子鲤
2025年7月26日
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作者:子鲤
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我终于见到了《失落之魂》的真面目
作为一个一直很关注国产单机游戏发展的人,《失落之魂》因其“高速动作”“华丽人物”“开发十年”等特点,注定会引起我的关注和兴趣。然而,当我这个月得知可以在线下真正试玩《失落之魂》时,内心十分忐忑——如果非要形容,那种心境大概和“网恋奔现”差不多。
毕竟,“立项十年”是《失落之魂》最为人熟知的标签之一。受此影响,即将发售的《失落之魂》难免背负诸如“一拖再拖最终无奈上架”之类对游戏品质的质疑。
当然,作为玩家和消费者,在游戏正式发售前抱有怀疑态度并非坏事,反而是秉持“实践出真知”的严谨态度。只是在《失落之魂》这里,长达十年的开发历程成了舆论的放大器。那些极端的想法和情绪经其放大后,很容易让人们的期待与怀疑偏离理性轨道。
说实话,我也难以避免受到这些非理性因素的影响。所以,在握住手柄准备正式开始游戏前,我尽量排除杂念,让自己的注意力集中在游戏上。
接着,我的第一个感受是……《失落之魂》对手柄震动的适配做得相当不错——从帝国钢铁设施中隆隆作响的电梯与履带,到主角误入地下实验室后四周不时传来的一波又一波地震,再到与敌人作战时刀刃切割产生的“卡肉”阻滞感……这些细致的手柄震动体验,与PlayStation游戏一贯注重气氛营造和情感渲染的配乐风格相结合,为我在试玩会上体验到的《失落之魂》前期流程提供了一段较为稳定的心流体验。
作为“索系”制作思路与本土内容融合的产物,即便在国产单机已有起色的当下,《失落之魂》带来的这种体验依然独特而奇妙——这得益于索尼“中国之星”计划在资源、技术等方面对整个《失落之魂》项目的支持。有了这些支持,《失落之魂》才能从最初游戏爱好者的“玩票”之作,成长为一款具有成熟气质的商业作品。
但必须指出的是:与震动、配乐等“辅料”呈现的出色效果相比,在“索系”游戏中作为电影化叙事视听体验“主料”的画面表现与游戏本身的剧情走向方面,《失落之魂》呈现出的状态只能用“差强人意”来形容(这里用词没错)。
仔细分析,这两个层面的问题各有其原因。在画面表现层面,由于《失落之魂》的制作团队规模较小,仅有数十人,在游戏开发技术上存在一定程度的滞后。此外,正式立项并组建团队后,游戏部分内容经历了大规模重做。这些因素致使《失落之魂》在时间上偏离了曝光后应有的发展轨迹。
如果《失落之魂》能按照中等体量作品四到五年的开发周期,即在2021年左右发售,它本可成为一款画面与玩法俱佳的国产单机游戏大作。然而,在众多第九世代家用机游戏将“拟真风格”门槛整体提升的当下,《失落之魂》虽在场景、人物等美术层面设计上仍有诸多出彩之处,但在贴图质量、建模面数等衡量画面表现的硬指标上,已无法保持曝光之初给人的惊艳感。
在《剑星》等游戏相继取得成功的今天,这并非一个特别严重的问题。但无论如何,对于像我这样早早关注《失落之魂》的人来说,这无疑有些遗憾。
至于剧情层面,《失落之魂》让我感觉“差强人意”,并非因为具体内容存在严重硬伤——况且整个试玩流程仅有三个小时左右,我无法全面了解整体剧情走向及世界观设定——而是前期流程的戏剧性展开较为平淡:主角为追寻在异族入侵下变得“失落”的人类之“魂”,与众多志同道合的同伴踏上旅程,这一开篇情节整体表现平平,缺乏引人深入探究的吸引力。
不过,也有个好消息。如果你对这两点瑕疵有一定的包容度,那么《失落之魂》将会是一款令人满意的动作角色扮演游戏。实际上,在整个试玩过程中,推动我不断推进游戏的,正是《失落之魂》在战斗方面的流畅体验。而这也是《失落之魂》自曝光以来最为知名的亮点。
几年前接受《Fami通》采访时,制作人杨冰曾透露,尽管《失落之魂》演示PV中的视觉效果以及主人公华丽的动作招式设计,给大部分玩家带来了“鬼泣”系列的既视感——但实际上,他想打造的是一款类似3D“忍龙”那样气质极端、生死一瞬的动作游戏。
虽然杨冰后来表示,为拓宽游戏受众,团队在后续开发中大幅调整了游戏的战斗节奏与难度,但一些当时遗留的理念,仍延续到了如今基本制作完成的《失落之魂》成熟版本中。
具体来说,就是《失落之魂》在杂兵战流程中非常注重“挑飞”这一动作招式——当然,你也可以选择用“精准闪避”和地面连段来应对所有杂兵战,但面对那些总是一拥而上且时常使出高削韧、高伤害招式的众多杂兵,“清空血量速杀”自然会成为玩家对战时的主要选择。在此前提下,“挑飞”空连、逐个击破始终是最佳策略。
通过这样的设计,《失落之魂》作为一款动作角色扮演游戏,在题材本身对动作交互的节奏和紧张感有所欠缺的情况下,促使玩家追求高速动作游戏中常见的那种对华丽操作的追求——尽管实现方式有所不同,但最终殊途同归。
说起来,这样的模式,我曾期望转型为纯粹即时制的《最终幻想16》能够实现。而现在,我却在被称为“国产最终幻想”的《失落之魂》这里实现了当初的愿望,这多少有些戏剧性。
而《Fami通》采访中提到的“拓宽受众”部分,体现在《失落之魂》的按键操作逻辑上。
为了让更多玩家能快速上手动作系统,《失落之魂》基本摒弃了“鬼泣”“忍龙”等参考游戏中的搓招内容。以我试玩时使用的单手剑为例,无论在地面状态还是空中状态,它都只有一个通过连续输入方块键形成的四段连段。而三角键则被赋予了强大的功能——起手按三角,就能直接放出剑气对付远程敌人;在方块连段结尾输入三角,无论连段进行到何种程度,都将固定触发“挑飞”动作。再加上能应对敌人攻势的闪避和格挡,这就是《失落之魂》单手剑的全部基础操作。
与“鬼泣”“忍龙”等作品相比,这样的操作模式确实较为简单——但这种设计思路确实符合《失落之魂》作为动作角色扮演游戏需要兼顾操作感和低门槛的大众化需求。
而且,这并非《失落之魂》动作玩法的全部——在试玩流程接近尾声时,我就像考试结束铃声快响时还拼命解题的考生一样,趁众人还在收拾整理的间隙,赶紧打开了游戏前期流程未涉及的“成长”页面,并快速浏览了包含需要精准释放的空中连段(视觉效果类似“真龙闪华”)、长按释放的后撤步多段伤害(视觉效果类似“次元斩”)、能够原地复读的高伤害连打等后续可解锁的帅气招式……
在最后大致看过这些内容后,我对完整版的《失落之魂》更加期待了。这与国产情怀、对制作团队追梦行为的朴素道德支持,甚至与长时间等待后渴望得到某种结果的心态都没有关系——只与曾经在动作游戏中体验到的兴奋与狂喜有关。无论如何,《失落之魂》在动作玩法层面终究实现了所有人最初对它的期待。而这样的成果足以称得上“不负所望”。
毕竟,在近两年国产单机项目开始蓬勃发展之前,在《失落之魂》最初为人所知的那个时期,人们期望它实现的,不就是这样一个简单的结果吗?