由黑曜石娱乐制作、Xbox Studios发行的生存建造游戏《禁闭求生2》即将于7月29日开启Early Access。这款游戏将延续初代的微缩景观主题,玩家将扮演被未知科技缩小的小孩,在满是昆虫的危险公园中冒险。与初代相比,游戏地图尺寸扩大,地形和生物更加多样化,还新增了昆虫坐骑功能,玩家可以骑着虫子旅行、战斗、收集资源等。
日前,我们参与了《禁闭求生2》的独家线上采访,主题为“如何与玩家共同创造游戏?”,聚焦于《禁闭求生》系列的共创过程、开发者与玩家的交流方式以及对游戏内容的最终影响等方面,一起来了解一下吧。
省流版:《禁闭求生2》的坐骑系统是玩家在初代时就多次提议的,但由于初代地图大小、游玩内容等因素,坐骑可能会破坏游戏体验,所以该功能被推迟到现在。
《禁闭求生2》的地图设计充分考虑了坐骑系统,甚至可以说是围绕该系统进行设计的。游戏中将会出现蜗牛。开发团队与玩家沟通最多的渠道是Discord,玩家的建议会在该平台进行投票,若获得超过一定阈值的赞同票(如40个玩家觉得建议很好),就会被提交至开发者的周例会上进行商讨。不过,制作组也欢迎玩家通过官方论坛、客服渠道、Steam社区等方式与他们交流。开发组非常欢迎中国玩家参与到《禁闭求生2》的共创制作中来。
以下是采访正文:
受访者信息:
《禁闭求生2》制作人 – Miles Winzeler
黑曜石娱乐高级社区经理 – Aarik Dorobiala
详细采访内容:
Q:为何选择与社区共创开发《禁闭求生2》的策略?
Miles:我们与合作伙伴Eidos Montreal共同决定采用社区共创的开发策略。我们合作愉快,Eidos带来了不同视角,而且他们都是《禁闭求生1》的玩家,在一定程度上也是帮助完善《禁闭求生1》社区的一份子。当决定制作续作时,感觉有很多新内容可以加入,能让游戏配得上“续作”的头衔,同时保持系列独特风味。
Q:《禁闭求生2》会保留初代的一些共创成果吗?还是打算摒弃一部分,重新打造不同的内容?
Miles:《禁闭求生1》从登录Early Access到最终发布1.0版本,经历了长期更新。期间不断加入新内容并反复调整,以完善整个游戏。对于《禁闭求生2》,我们期待尝试新内容,比如玩家期待已久的虫子坐骑系统(Buggies),玩家可以控制敌对昆虫。该功能因某些原因在初代未实现,而我们决定在《禁闭求生2》中推出。
Q:那么,为何坐骑系统要等到《禁闭求生2》才实现?
Miles:《禁闭求生1》的关卡设计紧凑,后院地图是围绕玩家有限的角色尺寸、移动距离和对敌手段设计的。若直接加入坐骑系统,可能会引发游戏玩法的重大改变,且难以达到玩家预期效果。这促使我们后续产生了许多围绕坐骑系统的想法,比如制作更大的地图、设计新的遭遇战,以使玩家与昆虫的联手作战更加合理。
Q:《禁闭求生2》上线时,昆虫坐骑系统会呈现怎样的状态?哪些方面需要持续更新?
Miles:坐骑系统是许多衍生设计的核心,我们对其寄予厚望。目前已开发的功能足以让玩家了解该功能的适用场景,并挖掘其更多潜力。现阶段的坐骑可用于建造营地、穿越公园地区、辅助战斗以及克服各种关卡障碍。不过,我们认为游戏仍有探索空间,特别是在挖掘游戏核心乐趣方面。我们希望留出空间,以便接受社区反馈后进行完善,确保以玩家最感兴趣的方式呈现,且最终成品能与游戏中的其他元素相适应。游戏上线时,玩家可体验两款昆虫坐骑。
Aarik:是的,我们希望从小规模开始,认真听取玩家反馈,完善后再增加后续内容,而非一次性向玩家塞入大量东西。我们致力于确保坐骑系统尽可能完善,待有可靠基础后,再着手制作更多昆虫坐骑。
Q:结合初代《禁闭求生》的经验,你们认为共创的开发模式会带来哪些实质性好处?
Aarik:在《禁闭求生1》中我们就与社区紧密合作,拥有扎实的核心基础和独特个性,清楚游戏的风格特点。带着这些经验进入《禁闭求生2》,我们深知玩家的期待,能够对游戏进行迭代,打造更出色的特色内容。对于新添加的内容,如新型昆虫等,也是如此。我们非常期待玩家的反馈,并继续围绕反馈完善游戏。
Mils:Early Access开发模式使我们与玩家能够进行全程对话,消除了隔阂。玩家提供了许多意想不到的想法,助力游戏不断优化,我们很享受这个过程。这种透明化沟通很好,玩家能了解我们的幕后工作,这是一种意见的碰撞,有助于我们把握玩家和开发者的思维方向,将构想变为现实。
Q:初代有哪些游戏内容是在社区共创下诞生的?这些内容对2代的设计理念有何影响?
Aarik:有很多在初代不太适合的点子,在续作中得到了扩展,比如坐骑系统就是典型例子。另外,在初代《禁闭求生》中,后院场景有一个蜗牛壳,但玩家无法与之互动,社区希望能有所改变,所以我们在2代加入了蜗牛生物群系,因为初代后院空间有限。此外,2代还增加了寒冷环境生物群系。Miles,你还有其他例子吗?
Miles:初代有很多内容是在后续更新中加入的。以开发者视角审视游戏,可能会忽略玩家的更广阔视野。比如建造方面,通过观察玩家用不同元件创造的东西,能及时收到他们的反馈,如“我们需要这样一个物件”。这让我能了解玩家需求,思考如何在游戏世界中融入更多元素。这种经历使我们在制作《禁闭求生2》时,能打造出充满想象力的公园地图,这里不仅有多样的生物群系,玩家还会遭遇各种危险情况,这是让游戏有趣的关键,玩家与场景的交互非常重要。初代强调自然生存元素,如砍草叶、收集资源等,但玩家也表达了对更多人造结构和可建造区域的好奇。所以我们认为二代公园地图实现了很好的平衡,玩家能在其中游览许多有趣的地方,比如冰淇淋车,能从微缩景观的角度观察这些日常事物的另一面。
Q:坐骑系统支持飞行吗?
Aarik:飞行坐骑是有可能的。但现阶段我们聚焦于红蚁和圆蛛这两款初始昆虫坐骑,期待玩家反馈。完成现阶段工作后,后续开发可能会扩展更多可能性。
Miles:没错。我们想先了解玩家对坐骑系统的定位,找到最佳方向后再做到最好。我们当然想尝试多种可能性,但也会稳步推进,确保一切正常,并保持与玩家的沟通。
Q:在实际操作中,开发团队如何收集玩家意见?有哪些沟通渠道?
Aarik:我们有官方的《禁闭求生》Discord服务器(discord.gg/graoundedthegame)。游戏7月29日发布时,会开通反馈专用频道,并开启建议机器人。玩家可提出建议和反馈,机器人会开启投票系统,频道内其他玩家可投票。若单个建议获赞超过一定阈值(如40个),就会被移至待办列表。随后我们会召开周例会,Miles和其他开发人员会共同商讨这些建议,了解玩家意见,确定如何修复游戏或添加新内容。
除了Discord,这是主要渠道外,我们还会关注Reddit、Steam社区等,这些社区对开发很有帮助。
Q:对于中国玩家来说,访问Discord可能有困难,你会建议中国玩家使用哪些渠道与开发团队沟通?
Aarik:对于无法访问Discord的玩家,我们提供了其他渠道。比如可访问我们的支持页面(support.obsidian.net),或使用官方网站上的官方论坛(obsidian.net)。
Q:《禁闭求生2》是否会鼓励玩家使用MOD?
Aarik:现阶段,我们不会提供MOD方面的客服支持。由于游戏采用虚幻5引擎制作,在没有开发套件的情况下,玩家自行开发内容并不容易。不过,我们对MOD持开放态度,也许随着更新,会找到更便于玩家和我们的解决方案。
Q:采用Early Access开发模式的游戏,通常是小型或独立游戏工作室,但黑曜石规模较大,你认为《禁闭求生》的开发模式与“刻板印象”中的Early Access游戏有何不同?
Aarik:在初代《禁闭求生》中,我们采用这种开发模式是因为生存合作类游戏对黑曜石来说比较陌生。此前我们主要制作单人叙事类RPG,而初代《禁闭求生》团队对生存品类充满热情,所以决定通过Early Access模式与社区共同创作游戏。事实证明,该模式非常成功,社区玩家之间的沟通和关系都很愉快和谐。因此,对于《禁闭求生2》的开发,没有理由不继续采用这种方式。
Q:最后对中国玩家说些什么?
Miles:我知道很多中国玩家在玩初代《禁闭求生》,非常感谢大家的支持。《禁闭求生2》的推出离不开中国玩家的支持,我们也很高兴能提供简体中文版。
Aarik:欢迎与我们交流,我们随时准备倾听你们的建议。除了Discord,我们还有多种沟通方式,比如Youtube和Twitch上的直播。无论如何,快来和我们一起玩,向我们提问,给我们反馈建议吧。
《禁闭求生2》中可以探索一辆翻倒的冰淇淋车
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