《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实

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《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想成真

图片[1]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

海星罐头

2025-07-29

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作者:海星罐头

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不愧是黑曜石

你知道我小时候最喜欢做什么吗?每天中午午休,我都会蹲在学校操场边的小树林里,或者是荒废多年的跳远沙池旁,观察那些忙碌的小生命。

图片[7]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

那时,我会特意从学校食堂带些午饭残渣洒在地上,吸引蚂蚁来搬运。当然,那些被我观察的蚂蚁,下场往往不太好——小孩子的好奇,总是伴随着无情与残忍。兴致来了,我就扮演洪水灭世的上帝,降下倾盆大雨;兴致不高时,就拖着球鞋,幻想自己是毁灭大地的造物主,在蚂蚁军团所在之处无情屠戮。

图片[8]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

这种古怪的观察者与被观察者、毁灭者与被毁灭者的游戏,甚至一直延续到了最近,只不过两者之间的大小、境遇和体型,都发生了巨大变化——没错,在知名开发组黑曜石工作室的帮助下,我被超科幻技术缩小成了米粒大小,被丢进昆虫肆虐的废弃小屋后院,绝地求生。

这一次,轮到这些赛博蚂蚁们亮出尖利爪牙,好好教训我这个“陨落凡间的毁灭之神”了。

图片[9]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

《禁闭求生》绝对是我多年来玩到的最具童趣且新颖的SOC生存游戏。它不仅巧妙融合了荒野求生玩法的各种要素,制作组还将一整套职业构筑体系、装备武器打造玩法,与精简化战斗模式巧妙结合,共同营造出一场令人着迷、欲罢不能的绝佳体验。

就如同孩提时的幻梦,突然成为了现实。

而你知道吗?让这场幻梦更“奇特”的是,做出这款优秀SOC生存游戏的制作组,竟然是大名鼎鼎的黑曜石工作室。那个以《辐射:新维加斯》《无冬之夜》《永恒之柱》等知名RPG游戏而闻名于世的黑曜石。

更离谱的是,在《禁闭求生》正式发售5年后,这帮RPG王者再度关注沉寂许久的SOC生存游戏市场,然后抛出了一个重磅炸弹——《禁闭求生2》。这简直让所有黑曜石的粉丝都大吃一惊。说实话,实在搞不懂黑曜石开发游戏的思路。

所以显而易见的,当我终于有机会和黑曜石工作室“禁闭求生”系列的游戏总监克里斯·帕克,以及游戏制作人马库斯·摩根坐在一起深入交流时,迫不及待地将憋了多年的困惑一吐为快,也就不足为奇了。

图片[10]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

Q:黑曜石工作室一直以RPG游戏闻名,在工作室创立的数十年里,《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士2——西斯领主》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》等优秀RPG游戏层出不穷。你们的名号响彻整个RPG游戏圈。

那么,是什么原因促使黑曜石工作室决定制作一款与RPG毫无关联的SOC沙盒生存游戏呢?

克里斯·帕克:“禁闭求生”系列的开发团队,大多来自“死火组”——也就是《永恒之柱2》的资深开发人员。他们在硬核非对称角色扮演游戏领域深耕多年,深感疲惫。虽然他们从心底热爱RPG这个类别,但多年过去,想尝试些新事物来舒缓神经。

而黑曜石工作室对新点子、新方向持开放态度。如果有好的故事脉络、角色发展路线等,我们会不吝资源去制作——毕竟,这些经验能更好地助力我们的RPG老本行,讲述更有趣的故事,不是吗?

然后,亚当——也就是《禁闭求生》的游戏总监,和鲍比——《禁闭求生》的首席设计师,两人开始探讨制作一款具有浓厚黑曜石特色的沙盒生存游戏的可能性。大概在2018年到2019年,那时生存游戏是个非常热门的题材,亚当和鲍比也对这个类别极为痴迷。

我们聚在一起头脑风暴了好几周,讨论各种可能性与设计。直到有一天,他们留意到一部1997年的老电影,是经典好莱坞式喜剧科幻片,天才发明家父亲用高科技把孩子们缩小,然后在后院里展开大冒险。我记得叫《亲爱的,我把孩子缩小了》。

然后,所有开发者都兴奋起来。毫无疑问,变小然后在后院草地里展开冒险,是全世界孩子们共通的童年幻想。而且,这个概念简单易懂,与生存玩法逻辑自洽。于是,黑曜石工作室抽调出一支团队,尝试打造这款游戏。

这就是《禁闭求生》诞生的契机。

马库斯·摩根:没错,这个概念简直是为生存游戏这个类别量身打造的。你想,你被未知科技缩小,然后在曾经熟悉却又陌生的后院里摸爬滚打,与各种正常情况下一根手指头就能摁死的昆虫搏斗,绝地求生。这种童年幻梦般的氛围,能让每位生存玩家为之倾倒。我无疑就是其中一员——确切地说,一想到这个题材带来的种种可能性,一想到“哇塞,好像没有开发商这么做过”的那种紧迫感,就让我立刻全身心投入到《禁闭求生》的开发中。

你也是游戏行业的从业者,应该能理解那种“这个点子绝对不能错过”的兴奋感,对吧?

还有一点,当时市面上的生存游戏,比较注重“生存”这个概念,像《森林》,还有《美丽水世界》这样的,虽然会有个不错的故事,但存在感并不高。然后,我们就想充分利用黑曜石工作室多年积累的“讲故事”经验,制作一款具有我们叙事风格特色的生存游戏,一款与市面上大部分生存游戏体验都截然不同的游戏。

就像你说的,我们黑曜石相当擅长于此。

而且,整个项目也是一种测试,让我们体验新的设计逻辑,尝试不同的故事分支和结局分支,然后这些分支和经验又会产生新的应用需求——于是,我们就有了《禁闭求生2》。

图片[11]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

Q:一部经典科幻电影、一个孩提时的梦想、一群有能力与技术的人——于是,《禁闭求生》诞生了。

克里斯·帕克:你瞧,这就是《禁闭求生》项目最具魅力的地方——它是一种我们所有人都能轻松理解的体验,对吧?就像小时候的你走进公园,蹲着观察地上的蚂蚁,然后思考:蚂蚁这么忙碌,搜集了这么多食物,都送到哪里去了?假如我能变得超级小,是不是就能跟着它们一起,去蚂蚁洞里好好看一看?

这种接地气的体验,肯定会引起很多玩家的共鸣。

Q:是的,我觉得《禁闭求生》最让我着迷的,就是创造了这么一种没有任何文化壁垒,所有人都能感到兴奋、开心的独特游戏体验。最重要的是,这种体验与当时市面上主流的那些“硬核生存向”SOC游戏都截然不同。

但我觉得,除了题材的优势,《禁闭求生》那浓厚的RPG氛围,是不是也为游戏的成功贡献了不少力量?

马库斯·摩根:说到这一点,我们没办法完全避开亚当——也就是系列项目原本的制作人,来聊这个事。

亚当在黑曜石工作室待了几十年,基本是工作室开拓的那一批元老——有消息说,亚当可能是黑曜石工作室创办后加入的第一位实习生。他在工作室浓厚的RPG氛围里浸淫太久,以至于哪怕想创造一些新鲜的东西,也无法完全摆脱黑曜石的基因。即便我们开始制作一款SOC沙盒生存游戏,也不自觉地融入了很多玩家熟悉的设计。

在我身边的克里斯·帕克,也是一位黑曜石的资深开发者,我们在共同制作这款游戏时,不自觉地就融入了很多职业设计——毕竟,谁不想成为一个闯荡四方的游侠或盗贼呢?哪怕闯荡的只是自家屋子的后院,打败的怪物也都是些蟑螂、蜘蛛之类。

我们相信,把这么多新的、旧的元素融合在一起,既有经典又有创新,就能创造出差异化的游戏体验,吸引住玩家——最终真正打动玩家的心弦。

图片[12]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

Q:说到职业,我们都知道《禁闭求生》初代的职业,完全与武器盔甲和角色突变挂钩——玩家只要更换装备和突变,就能无缝切换职业。

这个设计在《禁闭求生2》里延续下来了吗?我们会不会获得一些更进一步的职业构筑可能?

克里斯·帕克:我们目前的目标,还是想尽量保持无缝切换职业的特点。我们认为,这能更好地服务玩家。比如,你开始游戏时只想当一个重装战士,玩了几个小时后,又想试试挥舞法杖的法师,那你只要换一套装备,就能轻松实现这样的需求。

我们希望,游戏能保持无限的可能性,让玩家可以自由尝试不同的装备搭配、武器组合等玩法——特别是在单人模式游玩中,这种开放性设计能让玩家随心所欲地探索各种可能性。

所以,在《禁闭求生2》“抢先体验”阶段,我们会持续优化和完善这些内容。

图片[13]-《禁闭求生2》制作组专访:童年梦想照进现实-衣衣商务

Q:那在《禁闭求生2》中,我们会看到新的职业、新的构筑吗?

马库斯·摩根:我们确实极大地扩展了《禁闭求生2》的突变库,以此来支持更多的职业构筑可能。我们可以很有信心地说,《禁闭求生2》的职业构筑玩法数量,比前作至少翻了一倍。而且,我们还特意设计了很多专精于某一种职业方向的突变。我们不会对每个细节都墨

THE END
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