口碑暴雷的《明末:渊虚之羽》是否仍具游玩价值?

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同样作为国产3A大作,同属ACT动作类型,在距离《黑神话:悟空》一年之后,国内单机游戏圈又被灵泽科技开发的《明末:渊虚之羽》所引爆。只是这次引发的讨论,其风向似乎出乎了大家的意料。这几天,围绕《明末》发售所产生的各种争论,想必大家都有所耳闻,它在剧情、优化以及销售等方面存在一些问题,虽说我个人对此也有些许看法。但我们都清楚,“玩”才是游戏最核心、最根本的属性。所以今天,我们暂且搁置其他方面的话题,仅聚焦于最基础的游戏性,为还在观望的朋友们介绍一下——《明末》到底是不是一款好玩的游戏?

图片[1]-口碑暴雷的《明末:渊虚之羽》是否仍具游玩价值?-衣衣商务

首先,大家应该已经了解到,《明末》是一款具有类魂风格的游戏。要是你对魂类游戏不太熟悉,那我直接解释一下,这是一款难度较高且没有难度选择的游戏。对于没有类似游戏经验,同时又不喜欢挑战性折磨的玩家来说,可能很快就会被虐到想要退款。要是听到这里你还没被劝退,那我们就来聊聊《明末》的玩法。

游戏的主角是一位名叫无常的失忆女性侠客,她能够使用长刀、长枪、双刀、斧头等各类武器,并且允许玩家同时装备两把武器和四种法术。武器的攻击方式多样,有可连段的轻攻击、能蓄力的重攻击,以及不同流派的特殊攻击等等。不同武器有着各自独特的动作模组,还有一个相当于附魔加成的猝羽系统,能打出风格各异的连招。需要注意的是,长兵器出招后的硬直时间较长,而本作中野怪的AI普遍擅长闪避,常常会出现你蓄力攻击过去,却被预判到指令,结果扑了个空的情况。可以说,在《明末》中不存在万能的作战套路,每次初次面对不同的BOSS时,都需要反复尝试,才能找到其弱点以及最适合的武器搭配。这一战效果很好的打法,到了下一战可能就不太适用了。

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不过,无论哪种攻击方式,都要搭配本作特有的须羽系统,才能发挥出真正的威力。须羽的概念来源于《明末》的故事背景——羽化病设定。染病的人身上会长出羽毛,最终变成失去理智的怪物,这便是标题“渊虚之羽”的含义。而无常却因祸得福,获得了强大的力量。须羽是一种消耗性资源,前期主要通过完美闪避获取,后期升级后,即便是普通攻击也有可能获得须羽。它可以强化无常的各种技能,比如原本需要按住按键蓄力的重攻击,有了须羽就能转变为瞬发的一击,或者释放出各种伤害极高的特殊技能。总之,须羽就如同玩家手中有限的优质钢材,需要用在合适的地方,才能在战斗中取得最佳效果。

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关于羽化病,还有一个有趣的设定,那就是游戏中存在心魔的概念。心魔值可以理解为无常的道德值,玩家每次杀死未感染羽化病的普通人,无常的心魔值就会提升。如果心魔值越高,一方面被敌人打死时损失的赤汞就会越多,另一方面无常的防御力会降低,不过攻击力和赤汞获取量会有所提升。降低心魔值的方法不多,除了打败心魔和BOSS外,只有使用蜀神赐物碎片等专用道具。一旦心魔值满了,无常的黑化人格将会在上一个死亡地点实体化出现。虽然被心魔杀死会损失所有赤泵,但心魔与野怪是敌对关系,玩家可以反过来利用心魔,对某些强力精英怪来一招借刀杀人,可见心魔系统是一个充满危机与机遇的有趣设计。

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其次,在防御系统方面,《明末》出人意料地没有设置跳跃系统,玩家主要的防御手段是闪避和格挡。闪避分为普通闪避和完美闪避,完美闪避成功后立即按键,就会自动切换武器打出强力反击。但要注意,游戏存在体力槽限制,体力耗尽后,不仅暂时无法闪避,而且攻击动作也会变得非常迟缓。格挡也分为普通格挡和完美格挡,完美格挡可以完全化解伤害,并使对手产生硬直。

接着我们来说说《明末》的角色养成系统。玩家每次打倒敌人、出售道具、使用道具都能获得赤汞,在中药古书中,赤汞是水银的别称,而在游戏里,赤汞相当于玩家升级所需消耗的货币。玩家的技能树拥有代表不同武器的不同分支路线,每次升级后还会获得一种名为赤汞精华的升级货币,用于解锁技能树的新节点。需要注意的是,《明末》的这套养成系统,实际上是将属性、技能、武器等各方面要素统一集中到同一个技能树中。比如,如果你对自己的操作有信心,不介意攻击力低一些,那么可以优先学习技能,尝试更多套路。虽然不刻意刷赤汞的话,很难把无常培养成各方面都很出色的全能战士,但本作允许几乎无消耗地洗点。对于不愿意重新开始新周目再次被虐的玩家来说,也可以轻松尝试不同的战术体系。

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介绍到这里,你可能会觉得《明末》这款游戏听起来挺有特色,嗯~确实如此。但接下来我要吐槽一些它让人不太满意的地方了。

首先,我知道很多玩家是因为官方在宣传期发布的一些无常的擦边图,才对这款游戏产生了关注。不过,美术设定和实际游戏效果是两回事。不说无常的某些服装可能因为剧情设定,看起来有点让人毛骨悚然,如果只看静态画面,建模的观感大致还能接受,但仔细看动态效果就会发现,很多服装与身体之间缺乏互动,做不出像剑星那种走路带风的飘逸动态效果。不怕不识货,就怕货比货。对比刚登录STEAM不久的剑星,伊芙换不同服装反复爬杆的完美动作,我看了很多遍。相比之下,就会觉得《明末》的建模比起几年前另一部有类似元素的国产游戏《嗜血印》,实在谈不上有本质性的进步。所以,如果你是抱着古装国风版剑星的期望而来,或者纯粹是为了某个原因而购买了这款游戏,恐怕获得的体验并不会像预想的那么令人满意。

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当然,很多人已经知道《明末》目前的优化并不理想,我个人用3060显卡,在低画质下也跑不满60帧。但与可以慢慢改善的优化问题相比,《明末》最根本的缺陷在于,制作组对魂类游戏的理解似乎出现了偏差。魂类游戏固然普遍难度很高,让玩家备受折磨,但这种折磨应该是伴随着让玩家找到战胜方法的乐趣,而不是制作组因为玩家被自己的设计难住而幸灾乐祸。《明末》在战斗方面的很多设计,我认为超出了所谓挑战性的合理范畴。

举个最明显的例子,敌人的攻击欲望往往很强,而且你倒地起身时竟然没有无敌时间,会因为敌人的疯狂攻击而一直挨打直到死亡。即便你完美闪避,也无法阻止敌人的攻势,只能通过完美格挡给敌人创造硬直。你可能会说,那我逃跑行不行?不好意思,某些敌人的追杀范围远超你的想象。你又说,那我先下手为强抢攻吧,然而本作中稍微有点等级的精英怪,又很难正面打出硬直,打起来着实让人进退两难。

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除了战斗本身的难度,在《明末》的整个游戏流程中,你还能感受到制作组无处不在的“恶意”。这类设计包括但不限于——打开背包菜单没有无敌暂停时间,你在战场上整理道具时依然会遭到攻击;主角死后需要在最近的存档点复活,但存档点之间的距离往往很远;高伤害陷阱到处都是,有埋在地里的、飞在天上的、装在墙上的、躲在角落里的,甚至还有伪装成树木、宝箱、存档点的,各种偷袭手段只有你想不到,没有它做不出来;地图看起来空间比某些游戏更自由,也没有频繁出现的空气墙,但实际上死亡判定非常密集。不说被敌人一棍打出悬崖摔死这种常见情况,甚至你走到一条平缓的小河流旁边,以为是一个分支路线想进去看看,结果脚刚下水就瞬间一命呜呼。

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所以总体而言,《明末》是一款游戏性合格但亮点不多的作品。如果你怀念去年玩某款游戏时的惊艳感觉,那这次它可能会让你有些落差。如果你没有玩过魂类游戏的经验,并且不喜欢高难度挑战,那它可能不太适合你。不过俗话说得好,金字塔之所以能建成,不是因为只有塔尖那一层。国产单机3A的发展注定是一个漫长且曲折的过程。如果说某款游戏是一款九十分的佳作,那么对于其他或许只值六七十分的后来者,只要制作组展现出了诚意和想法,就依然值得我们以冷静和宽容的心态去对待。它是否适合你,是否能给你带来物有所值的乐趣,还是需要你亲自体验之后才能得出客观的结论。

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