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3D肉鸽加上第三人称射击,融入PVE以及赛季制,这便是腾讯新近推出的《矩阵:零日危机》,一款在市面上暂时难以找到类似参考的游戏。
在常规的新品宣传推广中,大家常常会把多种组合探索的新细分方向称作“找准市场空白”,认为这样更有机会吸引用户的关注。然而,我觉得这并非适用于所有情形,“新”更为确切的定义是追求差异化,它们可以说是对玩家诉求的另一种解决方式,但并不一定意味着“此前的诉求未被满足”。
《矩阵:零日危机》就属于这种情况,不管是肉鸽玩法、射击元素还是PVE模式,想要触达目标用户都有许多其他的选择。《矩阵:零日危机》的这种组合自然能够给人带来“耳目一新”的感觉,不过在新鲜感过后能否成功,还需要更深入地去考量其“解决方式”是否有效且有趣。
半个多月前,我受邀参加了在上海举办的《矩阵:零日危机》线下试玩会,花了两个小时体验了这款产品的部分玩法,并且和其他媒体一同与《矩阵:零日危机》的发行负责人、主策划等项目组成员进行了深入交流,大致明白了腾讯为何觉得这款产品值得一试。
让人难以抗拒的“第一把就能玩得畅快淋漓”
试玩会是从一局常规模式挑战开始的。
《矩阵:零日危机》的单局由多个小怪关卡穿插3个BOSS关卡构成,每一关战斗都会随机掉落秘宝套装(带有可激活属性词条的道具,偏向数值方面)、法则(技能类词条,侧重于技能释放的连带效果,每关可升级)以及潜能秘钥(单一携带的特殊天赋,会影响战斗方式),进而形成局内构筑。
从实际体验来看,玩家在初期需要学习的内容并不多,主要依据对角色外形、战斗方式的喜好来选择英雄,基本上就能够轻松通关低难度副本。
这款游戏的最大特色在于,即便玩家“不懂构筑、没有身法操作”,也能玩得十分爽快。
以我自己为例,打完最后BOSS查看输出时,我发现自己全局的伤害只有另外两人的五分之一,但在整个过程中却一直感觉打得很开心。事后仔细回想,我觉得这种爽快的感觉可能源自“战斗输出 + 局内成长”更强的“聚焦可视化”:
一方面,其数值、技能效果等战斗显示集中突出玩家自身个体。在小关卡时,地图上的怪物分布较为分散,每个人都有自己独立清理怪物的空间,此时对应技能效果以及伤害数值的跃出会持续带来视觉上的冲击。到了BOSS关卡,虽然BOSS的血量很厚,但三个人的输出能带来同样明显的伤害速率,这会放大自己输出时的“成果感知”。
另一方面,这种“打得很爽”的感觉并非仅仅是感知的增强构建,在游戏中,当组合出秘宝套装激活属性,或是在特殊潜能的前提下获取对应资源时,随着关卡的推进,单次攻击的数值、连带效果也是肉眼可见且真实的,能让我切实感受到“我的输出越来越有效”。
当然,这并不意味着《矩阵:零日危机》是一款毫无追求的“无脑爽游”。当常规模式的难度逐渐提升,或者选择其他需要“减增益BUFF”的挑战模式时,构筑的魅力就会被进一步释放出来。
玩第二局时,我尝试了另一位近战英雄,此时我已经初步了解了游戏内“武器伤害”和“技能伤害”两大分支(这对应着影响秘宝的选择),不同法则效果会随着普通、被动、大招以及闪避技能而出现,战斗时不再是“哪里亮了点哪里”,而是开始思考在合适的时机使用对应技能。
尽管我对游戏的理解与带我们玩的另一位资深玩家相比仍有很大差距,但最终我的伤害数值却排到了第一位,进而也对更适合该英雄的法则、秘宝乃至局外构筑产生了更多的研究兴趣。
此前,我一直认为肉鸽的构筑除非放弃复杂设计走简略割草路线,否则很难在短期内让广大用户产生“好玩,想深入探究”的兴趣,但《矩阵:零日危机》确实有所不同。
项目组谈“如何让玩家长期玩下去”
作为一款肉鸽PVE射击游戏,《矩阵:零日危机》面临的最大挑战就是如何让玩家能够投入其中并持续玩下去。在现场,我和项目组探讨了这个问题。
项目组告诉我,《矩阵:零日危机》初步的解决办法是有内容可刷且长期耐刷。
这主要基于“玩法持续扩充”的规划,就像这次试玩会(基本上也是公测版本的内容)相较于几个月前的测试增加了“修正行动”、“病毒狂潮”和“失序链区”等多个模式。
其中“修正行动”需要几位队友都调整相应的“debuff选择”,相互配合。按照项目组的解释,它比传统的肉鸽更适合“合作互刷”(常规模式可理解为传统肉鸽,能单刷);而另外两个模式则是在常规推关之外,找到更具爽快度的模式进行融合,始终能给玩家带来新鲜感。
未来,赛季制在这条道路上很可能会成为“质变”的关键因素。
《矩阵:零日危机》解决肉鸽长线运营难题的思路是局内局外构筑形成“乘法关系”,从而始终让玩家感受到构筑的价值乐趣,未来则是通过赛季机制推动玩家持续游玩。
在这次试玩会上,项目组对赛季制有了更深入的解释,比如局外培养的系统如模组(影响基础属性),可能会通过赛季迭代实现更大的创新。
项目组认为,《矩阵:零日危机》的赛季制更迭必定是对玩法流派的核心调整,它不像传统PVE游戏那样更新大剧情或大玩法,即便速度再快也赶不上玩家的消耗速度,而是先构建一个基础框架,让玩家的探索能够在其中自由地找到无数种构筑解法。
未来,老玩家能够不断获得新的体验,新玩家也不会遇到“进不来”的高门槛。当然,考虑到玩家的积累收获感,赛季更迭也会在一定程度上保留过往的积累,而不是完全“从零开始”。
题外话:
讲两件让我印象深刻的小事,这也影响着我对《矩阵:零日危机》未来的判断。
第一件事是我质疑“游戏内挑战完成后的掉落看起来不够珍贵,不够让人畅快”。
项目组没有先解释“初衷是去装备化,更多聚焦在射击乐趣上”,而是坦诚地分析了为什么会出现这样的问题,包括美感不足、提升感不足以及应用不清晰等。他们已经察觉到了这与传统装备系统在体验上的差距,也明确了存在一些遗留问题。
对此他们并未放弃调整,虽然短期内不可能打造一个全新的系统,但他们已经考虑到借助未来赛季制的时机,推出更符合玩家偏好诉求的新内容。
第二件事是我与坐在身边提供游戏引导的妹子的对话。
我问她“为什么会想成为这个游戏的生态创作者?”,她的回答朴实又直接,“一是玩了之后觉得很好玩,觉得它能火;二是官方给的扶持政策还不错,感觉能一直做下去”。
我目前能玩到的内容还不足以深入了解《矩阵:零日危机》的乐趣循环,也不清楚这款产品是否能像项目组所说的那样“在迭代中做出更高水准”,但听到她的回答后,我突然对《矩阵:零日危机》有了更多期待。足够有趣的体验和明显的长线投入,这不正是“未来的敲门砖”吗?
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