曾担任《最后的生还者》和《星球大战绝地》美术师的Del Walker表示,在游戏开发过程中,过度追求画面写实会减缓项目的开发进度。
当前,3A游戏开发陷入了怪圈。以顽皮狗为例,这家在PS1 – PS3时代能单世代推出4款新作的王牌工作室,如今在PS5的生命周期内,甚至难以推出一款非重制作品。尽管失眠组、黑曜石与卡普空等团队仍保持着高产,但绝大多数厂商的续作开发周期却越来越长。
这场讨论起源于社交平台上一位用户引用《魔发奇缘》持剑角色梗图发起的观点征集。用户DavidVinc评论道:“极致写实主义与3A预算几乎毁了游戏产业”,他指出,“这使得玩家要苦等十年才能玩到系列新作”,而且“厂商不敢尝试创新或开发新IP,因为一次失败就可能导致工作室倒闭”。
对此,Walker从专业角度提供了佐证:“追求写实会让所有环节都变慢。”他解释说,这种开发模式会使细节打磨周期、定制着色器需求以及动画混合数量“呈指数级增长”:“一个简单的走、转、跑接跳跃动作,可能需要50组动画数据——而如果采用《蚯蚓战士》那样的卡通风格,6组就足够了。”
Walker承认“说‘毁掉产业’确实有些夸张”,但他强调“过去几年对写实的盲目追逐确实带来了诸多负面影响”。这一点在《魔咒之地》(据传成本1亿美元)与《自杀小队:消灭正义联盟》等作品的市场失利中得到了印证。
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