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承蒙Konami的邀请,我们对《寂静岭f》的制作人冈本基、作曲家山冈晃、剧本创作者龙骑士07,以及泥巴娱乐的游戏导演Al Yang和制作人Albert Lee进行了采访。就游戏的设计思路、玩法等多个方面提出了问题,以下是详细的采访内容:
问:本作标题中“f”的含义是什么?
冈本基:关于“f”的含义,想必很多玩家都有自己的分析和解读。若直接透露,可能会造成剧透。不过可以确定的是,标题中的f具有多层不同的含义。
问:为何选择将故事背景设定在1960年代?相较于其他时代,这个年代在叙事上有何突出之处?
龙骑士07:现代世界可供想象的空间有限,而若将故事背景设定在距离现在太过久远的时代,玩家又会感到疏离。对我而言,《寂静岭f》的时代背景应是人们熟悉却仍具想象空间的1960年代。
问:这个特定时代有哪些特点与社会规范?它们与本作主题是如何产生关联的?
龙骑士07:在游戏中,呈现了1960年代日本深受家父长制影响的社会结构。主角雏子被刻画成一位有能力对抗当时社会压力的女性。
问:本作设定在1960年代的日本,创作时是否参考了一些当时的传承或历史事件?
龙骑士07:当然,在确定想要描绘的主题后,便开始思考哪个年代最适合展现该主题。创作过程中,我会去调查那个年代的日本发生过哪些事件,或者寻找一些可供参考的资料、视频等,并从中汲取灵感。
问:1960年代的日本与花,这两个关键词似乎是本作的核心。好奇这两个元素在游戏中是如何内在融合的?
龙骑士07:1960年代的日本是一个对女性充满偏见与压力的时代。在这样的时代背景下,雏子被塑造成一位有能力对抗这些外在压力的女性。花朵同时也象征着女性的美。
问:龙骑士07老师是如何在既有的《寂静岭》世界观中构建《寂静岭f》的世界、角色与故事的?与过去的作品有何不同?
龙骑士07:基于对《寂静岭》这部心理恐怖作品的理解,首先明确雏子有怎样的心理恐惧和内心冲突,之后再思考她与家人和朋友之间的关系。
问:本作中主角雏子存在服装破坏要素,实际游玩后发现服装并非因战斗而破坏,而是与剧情相关,请问服装破坏在故事层面有何特殊含义?
龙骑士07:没错,正如你所说,雏子的服装破损并非战斗中受伤所致,而是与剧情深度关联。我们并非只想设计一个女性受伤害后衣服破损露出肌肤的单纯性感要素。当然,前期可能无法理解这样做的含义,随着游戏深入,应该会逐渐明白。
问:请问本作在设计游戏的故事和谜题时,如何在传统日本元素与全球化市场需求之间取得平衡?
Al Yang:就像前面提到选取60年代为背景的原因那样,设计谜题时,我们努力让玩家产生既熟悉又违和的感觉,使谜题中都有符合其认知的内容。然后将其与龙骑士07老师创作的剧本相结合。我们不想制作让所有人都摸不着头脑的东西,所以即便对日本文化完全不了解的人,看到自己熟悉的元素在日本文化中有别样展现,进而产生反差感。比如游戏中稻草人那里的谜题,有浓厚的日本文化特色,但又融入了一些大家都能理解的基本元素,理解起来并不困难。
问:本作同时强调美丽与恐怖这两种元素,且比系列以往作品更加鲜明。创作时是如何将这两种元素融入剧本的?
龙骑士07:我们可以用做菜来比喻。比如同一种食材,做成辣口还是甜口的菜,完全取决于烹饪方法。《寂静岭f》亦是如此。游戏的核心主题只有一个,但呈现方式既可以很恐怖也可以很美丽。能从两面去看,就能看到游戏的完整主题。
问:游戏开发过程中有没有令人印象深刻的事?例如原本准备采用但后来经讨论又废弃的设计?本次战斗以近战为主,实际玩起来感觉有些难度,有些地方死了很多次,请问本作的目标用户是否有变化?
Al Yang:关于废案,《寂静岭》系列有个经典设计,就是打倒怪物后,可以踩一脚来确认。本来这次也打算这么做,但考虑到主角是女高中生,做这个动作不太合适,所以就去掉了。
至于战斗方面,如果像之前作品那样有远程手段,玩家与敌人距离的远近就是恐怖感和安全感的重要来源。而本作只有近战,所以要寻找一个方案替代瞄准,最后设计了一个集中模式,有点像举枪瞄准的感觉,这也提供了更多策略选择,弥补了去掉远程攻击后减少的策略性。
问:这次战斗增加了重攻击、完美闪避、完美格挡等动作,您也提到这些是对角色没有远程战斗能力的一种补偿。那么游戏开发时如何在动作玩法的满足感与心理的紧张感之间平衡,既不让动作玩家觉得太简单,也不让休闲玩家觉得太难?
Al Yang:纯粹的动作游戏和恐怖游戏最大的区别在于战斗节奏的把控。其实很多动作游戏也有闪避、完美反击等要素,但区别主要在于使用动作的频率和速度不同。恐怖游戏有很多资源管理要素,会限制玩家的动作。我们设计时想保留这种限制,放慢游戏节奏。这样玩家就能仔细观察正在发生的事情,增添紧张感。因为要留意敌人动向,并考虑自己拥有的资源。
满足感的另一个来源是战斗动画,我们精心设计了雏子的动作,制造出足够的张力,通过沉重的动作塑造出足够的紧张感。
问:本作的核心概念之一是“恐怖中的美”,也曾提到“因为美丽,所以令人毛骨悚然”这样的理念。此时可能会让人联想到其他以日本为背景的恐怖游戏,那么本作独特之处在哪里?
冈本基:最初决定制作以日本为背景的《寂静岭》系列恐怖游戏时,游戏概念尚未确定。后来,Kera加入团队并经过多次讨论,我们达成了「恐怖与美」的共识。最初的宣传片找了日本一家非常著名的CG工作室制作。他们在宣传片中着重突出了花的元素,认为这是一个重要的视觉要素。最终也收到了玩家的强烈反响,所以之后制作游戏时我们也更加重视花这个元素。这也使《寂静岭f》的概念更加明确地确立下来。
问:与《寂静岭》系列的其他作品相比,《寂静岭f》的恐怖表现似乎更加直接。这是刻意的设计选择吗?若是,背后的原因是什么?
Al Yang:当被问到“什么是恐怖?”时,我认为“恐怖就是紧张感”。对我来说,让玩家始终处于紧张状态是恐怖的关键,当人不知道自己的“生命之火”何时会熄灭时,正是产生紧张感的时刻。为营造这种紧张感,我在战斗系统上进行了许多巧妙构思。玩家需注意武器耐久度、体力与耐力,并通过引入“见切回避”和“见切反击”等系统来维持游戏平衡。
问:创造《寂静岭f》的世界时,有参考日本的民间传说、怪谈或古典文学吗?
龙骑士07:我们研究了古代日本的传说,但无法明确指出参考了哪些具体作品。
问:除了故事模式与普通难度外,是否还有更高难度可供选择?
冈本基:通关一次后能解锁高难度模式。