十年后“童无敌”再展如来神掌抗韩成功

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“中国电竞,就是要战”

作为一名从S3早期就开始观看LOL比赛的电竞爱好者,我有些难过地发现,近期我们的电竞“抗韩”之路似乎又陷入了低谷。连续三年,《英雄联盟》全球总决赛的冠军奖杯都被韩国队伍收入囊中。在今年季中举行的两大重要赛事——MSI和EWC中,中国赛区的队伍又两次遗憾落败,与冠军失之交臂……

恍惚间,《英雄联盟》电竞早期那段“前元年时代”的痛苦记忆,仿佛又涌上心头。

图片[1]-十年后“童无敌”再展如来神掌抗韩成功-衣衣商务

那时,韩国继承了暴雪系电竞办赛经验的OGN/LCK联赛体系,比刚刚兴起的LPL成熟许多。其培养出的选手个个堪称精英,像操刀兰博挥洒火雨的“马大头”、在上路表现出色的Looper,以及被誉为永远的世界第一锤石的Madlife……他们各有所长,都有自己的独门绝技,运营和韧性也十分惊人,在BO5关键局中掏出的秘密武器,总能带来意外之喜。

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实际上,如果单纯比拼打架,中国选手并不输给韩国选手——在争夺资源的ALL IN团战中,我们的胜率颇高,LPL的那一代选手也是人才辈出。

然而,在那令人窒息的“韩式运营”之下,我们打出的每一拳都仿佛打在棉花上。每当我们想要全力一搏时,他们总会运用分带、消耗、换线、开车传送等手段避开锋芒,待我们疲惫之时再卷土重来。此时,弹尽粮绝的中国队伍往往只能后撤,关键资源被对方轻易拿下。即便我们拼尽全力抓掉对面一人,对方也能通过兵线运营和资源交换将劣势扳回。

无聊、憋屈、有劲无处使却又无可奈何地输掉比赛,这便是那段时间的比赛给中国观众留下的深刻印象。

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要说那段“黑暗时代”中为数不多的慰藉,当属S5的MSI。当时,在春决中打出精彩操作的Korol,人称“童无敌”,他在上路压制Marin,戏耍SKT三人,丝血逃跑后回头一镖带走对方辅助安妮的名场面,至今仍被人们津津乐道。而EDG战队最终3:2战胜SKT的赛果,其含金量也在不断提升,时常被资深电竞爱好者们翻出来回味。

只是,一场大型赛事的胜利总归难以满足,即便到了LPL早已斩获多个冠军的如今,老一辈电竞人心中的“抗韩”情结依旧炽热。

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假设你和我一样,是一位从LPL发展伊始就一直关注的老电竞迷。倘若听说有一项赛事,能让Korol、微笑、乐言、icon、Ning甚至电棍等昔日的电竞老将,再次与当年统治赛场的马大头、大帝、胖将军、Looper同场竞技,而且这次不搞那种让人难受的运营,纯粹比拼操作,你会不会心动呢?

巧的是,这样一场“老将云集”的电竞盛宴,真的被我们等到了。

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就在不久前的7月27日,由前LOL制作人领衔打造的MOBA吃鸡新作《头号追击》,迎来了国内首个大型中韩对抗赛事“上头杯”。中韩的老一辈职业选手纷纷拉上自己的两名“吃鸡”伙伴,组成了12支充满趣味的队伍。

比如Marin的队伍叫“马大头”队,Pawn的队伍叫“将军队”,Korol的“无敌队”延续了“童无敌”的名号……而这些队伍中最有意思的,当属我们“生猛棍哥”的“欧内的手”队,队中的“主C”名为“阿米诺斯”,他用一手出色的西芙砍下全队五成以上的输出,直接带领棍哥在首局“躺赢吃鸡”。

图片[6]-十年后“童无敌”再展如来神掌抗韩成功-衣衣商务大家好啊,我是电棍

比赛中有不少瞬间,能直接唤起“老一辈电竞人”刻在记忆深处的回忆。

比如,马润第一局秒选的英雄菲力,毛茸茸的小个子,左键技能是扇形喷火,右键是直线弹道的减速投射物,还附带增伤效果,大招则是在地上留下一长串持续燃烧的区域——这不就是当年上单兰博的红温烧烤名场面再现吗?

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既然选出了“兰博”,那就必须复刻一波“欢迎来到LPL”。在第二局中,Marin直接被三支队伍包夹,毫无反抗之力地被当场击败……家人们,我仿佛找回了青春。

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同样找回青春感觉的,大概还有我们最擅长玩新英雄的前天才中单棍子哥。他不仅在第一局借助队友阿米诺斯的带领成功吃鸡,更是在第三局操刀菲力,用一波Shift冲刺接不间断火烤,实现了赛前“单杀Dade”的宣言,也算是展现了当年“天才中单稳健棍”的天赋……

只可惜,和棍子哥的职业生涯一样,欧内的手队在早早达到巅峰后便迅速下滑,从第一局的排行榜首位滑落至第八,再次演绎了“无畏造八强”的故事。

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不得不说,这届“上头杯”为我们呈现了太多唤醒老玩家记忆的精彩瞬间,而这些瞬间,大多要归功于《头号追击》“战斗爽”的核心体验。在这款游戏中,玩家几乎时刻都在战斗,不再是那种反复拉扯、消耗状态后再进行决战的无聊拉锯战,而是随时可能爆发超大规模团战的遭遇战。

作为一款融入了“大逃杀”元素的MOBA游戏,在每局《头号追击》开始时,玩家需要像传统“吃鸡”游戏那样,选择“跳伞”的落点。落点周围通常分布着中立的资源点和野怪,先到先得,过时不候。

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偏远的落点或许能让你一时安逸,但贫瘠的资源会限制你的发展,偏僻的位置还会使你在毒圈缩小时疲于奔命,更难以战胜卡在毒圈边缘收取“过路费”的敌人。因此,避战不再是明智之选,要么集中火力攻占高价值资源点,要么抢先占据有利地形收取“过路费”。想要取得先机主导比赛,就必须改变思路,主动寻找战斗。

如此一来,传统MOBA固有的那种被设计师们极力规避却又难以消除的“沉闷”感,便烟消云散了。

图片[11]-十年后“童无敌”再展如来神掌抗韩成功-衣衣商务开局两分钟直接打团,其他游戏里第一波兵才刚上线

同时,地图中高价值野怪提供的奖励,不再仅仅局限于简单的经验与金币,还会赋予玩家各种强大或有趣的能力。比如说,你还记得CS、WAR3社区图里的“躲猫猫”吗?在那些模式里,你可以变成地图中的物件隐藏自己,甚至由此衍生出了《女巫来了》这样专门的躲猫猫游戏。

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在《头号追击》中,这种“躲猫猫”被官方直接设计成了游戏中的一种能力。玩家可以变成一棵树,或是一片草丛,原地埋伏,等待那些对地图不太熟悉的倒霉蛋前来送死。前一秒他可能还觉得自己能在草丛里躲一会儿,或者跳到树顶上观察一下视野,后一秒就会被变回原形的你击败。

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游戏中总共有八十多种形态各异的能力,上述的“变树”只是其中不太强的一种。正如我之前所说,这些能力的主要来源之一就是地图中的高价值野怪。为了尽可能获取强力能力,玩家们交战的欲望会进一步增强,最终导向的结果就是最极致的“战斗爽”体验。

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当然,作为一款“MOBA + 吃鸡”的游戏,仅仅单纯的“战斗爽”并不足以让它脱颖而出成为一款优秀的作品。MOBA和“吃鸡”这两种游戏类型,各自都有基于自身特点而难以解决的问题。

具体而言,最突出的问题有两方面。MOBA游戏过强的“雪球效应”常常会导致严重的数值碾压,使得游戏后期变得毫无悬念,这与吃鸡游戏“决赛圈一切皆有可能”的卖点相悖;而“吃鸡”游戏死亡惩罚过高,落地就被淘汰所带来的挫败感,很容易消磨玩家的斗志,让人难以全身心地投入到MOBA游戏的激烈战斗中。

幸运的是,拥有前拳头、暴雪、EA等资深游戏制作人的《头号追击》,在设计时已经考虑到了这些问题,并针对它们进行了优化。

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首先,针对MOBA游戏过强的“雪球效应”,游戏推出了强大的经验追赶机制。每只野怪都有对应的等级,打比自己等级低的野怪时,会优先把经验分给在一个屏幕内的队友,并大幅降低自身的经验获取。而低等级刷野则会获得相应的追赶补正,让落后的玩家能够快速追上等级。

同时,游戏的装备系统得到了极大简化,不同层级装备之间的数值差距不会过于明显。同样一把匕首,每个层级只会相差10点法强。即使装备暂时落后,玩家也有通过操作、技能命中率和走位来扭转局势的空间。</

THE END
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