《艾尔登法环:黑夜君临》采访难度提升

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PlayStation官博发布了对FromSoftware衍生作《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的采访报道,主题为“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”。采访中,石崎淳透露了这款即将推出的合作多人游戏的诸多亮点,包括公测后的调整内容以及角色原型设计等方面。

据官方消息,网络测试后,正式服游戏将做出如下调整:旨在让玩家更清晰地理解地图元素,明确知晓后续行动方向。此外,难度也会进行相应调整,期望随着游戏进程推进,难度逐步提升,但玩家仍有应对之策。

SIE官方博客:

《艾尔登法环:黑夜君临》是以《艾尔登法环》世界观为背景的动作冒险衍生游戏,预定于5月30日正式上线。

我们与游戏总监石崎淳也进行了对话,探讨FromSoftware即将推出的合作多人游戏的亮点所在。

聚焦于引人入胜的战斗游戏设计

PlayStation Blog:您曾参与FromSoftware过往作品的关卡与战斗设计。在打造《黑夜君临》时,有无特别着重的部分?过程中又遇到了哪些挑战?

石崎淳也:若要选出最为重视的方面,那必定是战斗。本作的主要目标是击败每晚结束时出现的「黑夜王」,构成角色和世界地图的各类元素融入游戏世界,如此既能增强玩法的吸引力,又能促使玩家采用更具策略性的战斗方式。

至于挑战,说实话,事事皆为挑战(笑)。尤其是在进行游戏机制的主要调整时,必须确保游戏仍能顺畅运行且趣味十足。我们本可不假思索地改动一些机制,但如此一来,即便这款作品属于《艾尔登法环》的宇宙,游戏整体也可能与原作大相径庭。要在带来全新体验的同时,保留《艾尔登法环》的原作精髓,这是极具挑战性的部分。

关于那套独特的复活系统,为何队友倒下后可通过「攻击」来救援?

鉴于我们沿用了诸多《艾尔登法环》的既有元素,所以希望以有趣的方式加以运用。在头脑风暴过程中,我们意识到「攻击」实际上是《黑夜君临》玩法中最为连贯的元素。于是开始测试能否将「攻击」应用于救人,结果发现根据距离、频率和机率的不同,能衍生出极为多样的战术组合,故而正式将其融入游戏。我们自己也觉得这个系统很有意思(笑)。

我参加过网络测试。虽然角色养成部分很有趣,但战略部分感觉重复性较高。正式版是否会加入更多不可预测的元素,以激发玩家思考更多战术?

会的,我们也在朝着这个方向努力,如此与头目战斗时,同样的战术不会每次都奏效。起初,某种策略可能有效,但随着战斗推进,头目会逐渐进化,使原本的战术失效,迫使玩家重新思考打法。

另外,在正式版中,玩家在出发前就能知晓特定头目的弱点。例如,如果下一位头目的弱点是毒攻,玩家可能会倾向于在那一轮探索时主动寻找并搜刮能施毒的物品。利用敌人弱点可在战斗中占据优势。我们特意这样设计游戏,让玩家根据游戏局势变化,不断调整和进化自己的战术。

微调信息清晰度与难度平衡:强化「黑夜野兽」格拉狄乌斯

您是否依据网络测试结果对游戏进行了调整?

在网络测试期间,有玩家反馈地图元素难以理解,不清楚下一步行动,或者对某些角色招式用法不明。为解决这些问题,我们进行了一些调整,以使游戏传达给玩家的信息更加清晰明确。

此外,我们还收到了许多关于难度的宝贵意见。因此进行了一些微调,期望随着游戏推进,挑战性提高,但玩家仍有应对之法。夜之王之一的格拉狄乌斯也会进行更新,敬请期待其在正式版中的表现。

源自角色构成与奇幻原型概念的八位角色

每位可操作的渡夜者角色都代表不同职业。您是如何确定这八位角色及其独特技能的?

我们先勾勒出期望角色具备的特质,最终决定打造八位渡夜者。整个构思要点有两个,其一为「角色构成」。在《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》中,玩家可分配属性点,塑造使用特定武器或魔法的角色类型,如「力量型」或「纯魔法型」。另一个要点是「奇幻原型」概念。像冲锋陷阵的剑士、拿盾保护队友的坦克、精通魔法的法师等。我们反复思考如何结合这两个要点,创造符合《黑夜君临》世界观的角色。若有上百个可玩角色,像「猛男法师」这类角色可能会出现,但鉴于本作角色数量有限,这种设定就显得格格不入了(笑)。因此,我们最终选择了最契合游戏风格的角色组合,形成了现在的八位渡夜者阵容。

《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日在PS4与PS5平台推出。

THE END
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