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《光与影:33号远征队》取得的成功众人皆知。近日,发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive表示,这款RPG能成功,其“不冗长”的设计理念或许是关键所在。在访谈中,Kepler Interactive投资组合总监Matthew Handrahan以及Sandfall Interactive首席运营官François Meurisse阐述了该游戏如何通过摒弃冗余内容赢得玩家喜爱。
Hadrahan强调:“《光与影:33号远征》的一大优势是它切实尊重玩家的时间。游戏提供了丰富的可玩内容与满足感,却并非刻意拼凑成数百小时的流程。正是因为精准把握了体量,游戏才如此具有冲击力。它完全没有内容膨胀的感觉,也没有那些只为延长时长而填充的无关元素。”
他指出,相较于同类作品,较短的流程实际上是一种优点,还类比了电影界的现状:“简洁在游戏里也应被视为美德。更短可能意味着更好——电影界如今也在讨论这个话题。现在好像每部电影都要两个半小时,多数观众可能都在想:‘能再短点吗?毕竟我们生活中还有别的事要做。’”
Meurisse对此十分赞同,并补充道:“游戏专注于提供数量较少但品质更高的内容,这一策略明显提升了整体体验。” 他透露工作室最初规划的主线时长约为20小时,还考虑到玩家通常会同时玩多款游戏:“作为玩家,市面上有太多优秀作品等着我去体验。对我来说,游戏带来的兴奋感和趣味性远比时长重要。” 最终成品的主线流程接近30小时,要是适度探索的话大概能达到40小时左右。
针对玩家常把游戏时长等同于“性价比”的观念,Meurisse以经典短篇游戏《Inside》为例进行反驳:“玩家从游戏中获得的价值绝不是机械地与时长相关。比如,《Inside》虽然流程只有大约两小时,但却是我一生挚爱之一——它极其精良、体验紧凑,甚至对部分玩家有着改变人生的力量。”
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