《啦嗒铛》(Ratatan)试玩报告:继承与创新及旌影2相关内容

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《啦嗒铛》(Ratatan)试玩报告:继承与创新

图片[1]-《啦嗒铛》(Ratatan)试玩报告:继承与创新及旌影2相关内容-衣衣商务

旌影

2025年6月7日

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作者:旌影

原创投稿

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Rat-tat!Rat-tat!Rat-at-tat!

一直以来,游戏界里的“精神续作”是个比较宽泛的分类,就像个大筐,什么都能往里装。像《赤痕:夜之仪式》凑齐原班人马类似数部“恶魔城”,《传说之下》继承独特气质如同“Mother”系列,还有《20XX》模仿相似体验好比“洛克人”系列,只要和这几点沾边,玩家就可能把它当作“精神续作”。

巧的是,《啦嗒铛》(Ratatan)占了这三点——有来自“啪嗒砰”(PATAPON)系列的原班人马,音乐明快且特色鲜明,画面也很有特点,操作逻辑还依靠节奏指令,这些都让人觉得很熟悉,很难不把它叫做“精神续作”。

不过,我收到GSE邀请去香港参加《啦嗒铛》试玩会,玩了几天试玩版后,有了新看法——它不只是普通的“精神续作”,更不是所谓的《啪嗒砰4》。它不仅继承了过去的“内核”,还大刀阔斧地做出了出色创新。

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试玩时,我感觉变化最大的是游戏操作逻辑。按照四四拍音乐节奏,在第一小节输入指令,第二小节得到反馈,这个底层逻辑没变。但实际形式上,玩家只需击打一个小节的前三拍。比如,让随从跟随玩家指令是“X·X·X·空”(这里用Xbox键位介绍,下同),命令随从普通攻击的指令是“B·B·B·空”。“空”就是空拍,此时不用输入指令。其他指令也一样,不管是防御还是技能攻击,都只用前三拍,第四拍固定为空拍。

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可能有人觉得四四拍只按前三拍有点别扭,可在《啦嗒铛》里,玩家要操作的东西不少。玩家控制的角色“啦嗒铛”,不是按指令移动,而是要用摇杆手动控制位置,还能灵活跳跃。要是把四拍都填满,操作难度会增加,思路会更繁杂,不利于实际游玩体验。而且,游戏的音乐与音效也配合这前三拍。比如在游戏第一关关底BOSS处,前三拍和音乐中的战吼节奏完美匹配。如果说《啪嗒砰》的四四拍是“咚咚咚咚”,那《啦嗒铛》四拍中的前三拍可以理解为“咚咚哒—”,就像皇后乐队《We Will Rock You》的前奏,这种节奏更有律动感。

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在《啦嗒铛》设置里,拍子和判定线能改成“类啪嗒砰”模式,把前三拍的操作指令分散到四个拍子里,虽然还有“空拍”,但大体上会让人有熟悉的感觉。至于用哪种方式游玩,那就因人而异了——毕竟,适合自己的才是最好的。

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如果拍子完全按准,会有各种增益,比如双倍的Fever条填充、双倍的蓝量恢复,还有更高的伤害……当然,就算按不准也没关系,因为《啦嗒铛》虽是节奏游戏,但不只是靠节奏——它的容错率很高。

原因是,如果上述节奏操作模式算对“啪嗒砰”系列的继承,那《啦嗒铛》的核心游玩体验就很现代——它直接加入了Rougelite元素。关卡只有一个入口,玩家要一次次探索,深入其中,选择各种强化词条,获取各类局外成长道具,为下一次探索做准备,进而更进一步……这种循环机制让《啦嗒铛》容错性很高——失误了也没事,大不了靠数值碾压。同时,也给了它很高的重复游玩性,还从另一个角度带来“刷刷刷”的爽感。

在我们体验的试玩版本中,有三大关卡,主题分别是海滩、戈壁、丛林。每个大关卡包含若干小关卡,玩家虽不能决定关卡具体内容,但可以在关卡开始前选择奖励。游戏的流派构筑系统也在这时展现出来。

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玩家可以在小关卡前选择某种属性强化,过关后拾取,开始构建自己的BD。每种属性加成不同,火系有持续伤害,电系有延迟爆裂,冰系有概率冻结……这些基础属性会成为普通攻击或技能攻击的附魔。选择对应属性的强化,还能让该属性获得额外强力BUFF。多次选择同一属性,会提升本局内该属性等级,获得额外增强。比如选多个火系强化后,会有围绕玩家身边的火焰球体,既能防身,又能主动靠近敌人攻击。

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但要注意,攻击模式的强化每次只能生效一个。比如你选了“普通攻击造成冰属性伤害”的词条后,再选“普通攻击造成火属性伤害”,就会替换上一个词条。

这样的词条设计给《啦嗒铛》增加了策略性,但在目前试玩版本里,整体内容较少,各种属性卡片多样性不足,无法创造出特别有趣的组合,也搞不出“天胡”配置,导致流派构筑的游玩体验有些同质化。

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相比流派构筑,《啦嗒铛》的核心爽点在“推进关卡—刷材料—局外成长—推进得更深”这样的循环上。这种刷刷刷的爽感带来了很多正反馈和丰富游玩体验。也就是说,《啦嗒铛》的局外成长要素比局内的流派构筑更关键。实际上,我玩的时候常能感觉到明显的“台阶感”,甚至像RPG游戏。比如打到某关卡,发现伤害不够,即便流派构筑再合理,也能立刻明白该下去升级了。

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《啦嗒铛》有不少局外成长要素,对玩家操控的角色来说,有“属性升级”“角色复活”“增加开局跟班”等强化选项。局外的一些商店,还有各种随从职业,也需要通过局内获得的道具才能激活。

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更重要的是武器系统。随从要使用对应职业的武器,这些武器既能通过“刷刷刷”产出,也能积累BOSS身上的高级素材来打造。当然,多数时候,“史诗”“传说”级武器得自己制造。

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这些武器不仅数值上能碾压敌人,还能通过词条获得“速度提升”等特殊效果。武器等级提升也是提升战力的重要环节。这让游戏的局外成长类似RPG游戏样式——又回到了“啪嗒砰”。

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不同的是,不用费力重复培养或刷很多武器。因为《啦嗒铛》里跟班固定只有三个。不是说只有三个跟班陪你战斗,局内玩家可以选择增加跟班数量,是把队伍中的跟班原样复制一份,这就是不用重复培养的意思——培养一个就能复制很多个。也就是说,跟班战力决定局内战力,武器战力决定跟班战力。

这样一来,游戏爽点更倾向于武器升级。在当前试玩版本里,把武器系统称作核心系统也不为过。以我的游玩体验来说,就是经过充实愉快的游玩循环后,成功击败了第三关的BOSS敌人——这全靠那把传说品质的长枪,和局内的BD关系不大。

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实际上,试玩版本的游戏内容就到这里。值得多讲的恐怕就是联机模式了。《啦嗒铛》支持最多四人联机,玩家可以组队爬塔,到后期满屏幕都是自己人,场面很混乱但也很有趣——谁不喜欢用一车面包人碾压敌人呢?当然,也可以根据情况选不同跟班,在远程与近战配合中分工协作。联机模式的碾压式打法很适合高效刷取材料,加快装备培养速度。在这方面,多人联机刷材料的体验有点像“怪物猎人”那样的共斗游戏。

但多人联机时有个问题,玩家选相同角色时,没有明显提示来让玩家分清自己操控的是哪一位。也许该加入“发光描边”或“异色”等机制,让玩家能分清自己的位置。

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总体而言,《啦嗒铛》玩法上没什么问题,它巧妙继承了“啪嗒砰”系列不少要素,还在肉鸽要素和养成内容优化中增加了很多自身特色。从核心机制到核心玩法,再到画面表现与音乐风格,《啦嗒铛》

THE END
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