锚点111
要是你经历过日式RPG作品的黄金时期,想必会对那些经典之作怀念不已。那时神作不断,各有特色。不少IP延续至今,像《圣剑传说》系列,已有超三十年历史。之前我们详细介绍过系列前三部作品,本期要回顾的是该系列颇具争议的一部——PS2版《圣剑传说4》(Dawn of Mana),其画面表现和玩法系统变化巨大,却被很多玩家视为败笔之作。
千禧年时,史克威尔进入PS2时代后,以《最终幻想 灵魂深处》电影为首的一系列项目失败,公司从巅峰迅速滑落,出现巨额亏损。先是接受了索尼的资金援助,之后又被艾尼克斯合并,成为如今我们熟悉的SE社。公司产品线大幅缩减,只保留了《最终幻想》《王国之心》等稳赚不赔的核心项目,大量经典品牌被雪藏。不过在PS2主机生涯末期,日本游戏市场受到欧美产品强势冲击,以《使命召唤》系列为代表的“电影化”游戏逐渐取代传统JRPG,成为玩家关注焦点。此时SE选择重新挖掘老品牌,几款系列续作纷纷推出,《圣剑传说4》就是在这样的大环境下诞生的。
2005年9月,史克威尔艾尼克斯正式宣布了《圣剑传说4》,长期担任系列导演的石井浩一仍负责本作。他在访谈中表示,一直想做一款全3D场景、能与周边自然环境互动的游戏,早在1999年推出的《圣剑传说 玛娜传奇》中就有过构想,但当时的硬件技术环境下,游戏很难实现物体碰撞后自由移动等效果,通常只能像《生化危机》推箱子那样在固定位置间移动。2004年E3大展上演示的《半条命2》给了石井很大震撼,特别是其Havok物理引擎效果出色,于是他决定在《圣剑传说4》中展现自己的想法,不仅要将系列带入全新的3D画面世界,还要设计全新玩法,让玩家与场景深入联动。
2006年12月21日,《圣剑传说4》正式在PS2主机发售。与系列以往作品不同,本作虽被归类为动作角色扮演,但实际体验中RPG元素不多,更符合动作冒险游戏特征,整体设计风格和《王国之心》很像,主要特色是大量使用Havok引擎,打造出以Mono系统为核心的全新体验。
游戏故事从伊卢西亚(Illusia)岛展开,这里有一颗巨大的魔法树正在休眠,整个世界是由贾德(Jadd)、托普尔(Topple)、伊什(Ishe)、温德尔(Wendell)、洛里玛(Lorimar)五个国家组成的名为法迪尔(Fa Diel)的大陆。据石井所说,《圣剑传说4》是整个系列时间线最早的一作,讲述了魔法树的起源。不过在实际游戏体验中,各场景表现基本各自为政,缺少以往大地图上的关联,自然也很难营造出整体世界观,这也是后来被玩家诟病的特点之一。
本作故事分为开头的序章和后续八个章节,每章类似一个固定关卡,村庄、NPC对话、商店买道具等经典RPG元素几乎不见踪影,整体感觉像选关式的动作冒险游戏。要不是章节中加入了部分过场动画,真的很难将其与RPG联系起来。游戏没有继承史克威尔经典的人物成长系统,角色击败敌人不会获得经验值升级,而是会掉落各种属性的牌子增加能力。另外,让老玩家最不能接受的是,每个章节完成后能力会重置,这和现代流行的肉鸽游戏有些类似,不过关卡场景内容是固定的,并非随机生成每次玩都不同,这种玩法放在这里显得很别扭。
游戏宣传的最大卖点,是Havok引擎带来的玩家与游戏场景间的互动。简单来说,就是可以自由移动石头、木块、箱子等物体,这些能动的物体统称MONO。每个MONO都有自己的尺寸、重量、弹性、摩擦等参数,可以通过推动、撞击、鞭子抽打等动作,让MONO在复杂地形中移动,还能碰撞反弹。MONO碰到敌人后会撞晕敌人,官方术语称为Panic状态,此时敌人不能防御,头上还会出现倒计时数字,被连续撞击数字会增加直到99,这时再攻击敌人会掉落更多加能力的牌子。
如此一来,玩家的主要乐趣就变成了尽可能多地利用MONO撞击敌人,把他们弄得晕头转向后再消灭,而不是单纯上去乱砍。另外,在BOSS战中也设置了独特的MONO和环境,需要充分利用,甚至还带有一些解谜元素,能看到不少《塞尔达传说》的影子。
《圣剑传说4》以物理引擎为核心的玩法体验,与史克威尔之前的众多作品相比确实有一些新意,但玩家很快就感到枯燥乏味。开发者似乎对物理引擎缺少经验,所有的MONO都显得分量不足,现实中沉重的石块,在游戏中移动起来却像一大包棉花,瞄准和控制与直觉相差甚远。
如果与其他作品横向比较,差距更为明显。当时物理引擎已在游戏开发中广泛应用,除了前面提到的《半条命2》,我们找来同期PS2主机的另外两部作品进行对比,各位心中自会有答案。
首先是2006年2月28日发售的《黑煞》(Black),这个名字对于FPS老玩家来说绝对如雷贯耳。其画面表现、故事剧情、玩法系统都是当时主机FPS的顶级水准,XBOX版甚至被加入到微软最新主机向下兼容列表。本作开发商Criterion Games以《火爆狂飙》(Burnout)系列闻名,《黑煞》的物体碰撞效果令人惊叹,除了场景中大量可破坏元素外,子弹击中物体还会留下痕迹,这在当时着实让人眼前一亮。
另一款是2006年5月11日发售的《冷冬》(Cold Winter),这个名字可能比较陌生,它是PS2主机原创独占的FPS游戏,根据现实世界冲突改编。游戏中除了传统的枪械射击过关体验外,同样有优秀的物理引擎效果,比如可以推倒桌子形成掩体,还能搬起一些物体扔出去。给我留下最深印象的是,某个关卡中有一段雷区,可以将煤气罐扔进去,利用滚动引爆地雷,同时煤气罐还会爆炸,这一段我当年玩了很多次。
上面提到的这两款游戏比《圣剑传说4》出现得更早,尽管当时的物理引擎远不如现在完善,但《黑煞》和《冷冬》都能充分利用有限资源,将视觉效果和人机互动这两个游戏核心乐趣发挥到极致。而《圣剑传说4》却没有抓住玩家的爽点,若不是有经典品牌包装,说它是引擎演示片段也不为过。往大了说,这也是当时日系厂商不思进取,开发技术被欧美快速赶超的结果。
游戏中的众多设计,单独看似乎不错,但融合在一起却很不协调。摒弃人物成长系统后,玩家很难有动力重复挑战前面的场景,基本上就是草草通关一遍了事。另外,作为3D动作冒险游戏,在视角移动、地图指引、打击手感等细节上也难以称得上优秀。系列以往作品中没有跳跃元素,这次来到3D场景自然要有这个功能,但玩家操作的角色总是很难判断起跳落点,还时不时会莫名其妙卡到场景中。总的来说,评价就是三个字:不好玩。
《圣剑传说4》发售后取得了43万套的销量,其中日本地区29万套。IGN评分6.5,GameSpot评分5.1,无论销量还是口碑,都表现得非常平庸。这样的结果自然让各方都不满意,系列正统作品也失去了发展方向,导致品牌被雪藏了很久。
不过本作也并非毫无优点,《圣剑传说4》的音乐堪称其最突出的亮点,甚至可以说是系列集大成之作。游戏中大部分曲目由系列长期御用作曲家伊藤贤治创作,部分战斗音乐由祖坚正庆创作,BOSS战音乐来自关户刚,最后坂本龙一创作并编排了主题曲Dawn of Mana。除了众多大师汇聚一堂,本作中很多音乐都是系列之前经典曲目的重新混音,比如从初代开始就一直登场的Rising Sun。2007年1月24日,《圣剑传说4》游戏原声OST发售,采用4CD豪华配置,共有105首曲目,完整播放时间长达4小时15分,目前可以在Apple Music等平台欣赏。
《圣剑传说4》对系列前几作较为成熟的玩法进行了大刀阔斧的变革,这种创新意识值得称赞。但在核心技术尚未掌握成熟的情况下,步伐显然过于激进,甚至有些玩家将其排斥在正统作品之外。优美的音乐旋律或许比游戏本身更值得重温回顾,期待未来的新作能给我们带来惊喜。
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