锚点111
在日本东京的街头,霓虹灯光闪烁。
我紧握着染血的武士刀,身后是一地凌乱的断肢和弹壳。
这里刚刚经历了一场惨烈战斗,那些戴着鬼面的家伙如疯了般朝我冲来,呼啸而过的子弹不断在我耳边擦过。
好在我是一名经验丰富的杀手,而且,我并非人类。
我将武士刀横于身前,轻松弹开如暴风骤雨般射来的子弹,随后身形闪动,一次次精准地将刀刃插入敌人心脏,眨眼间,一队人马便被我消灭干净。
现在,是时候去会会他们的老大了。
在正式开始之前,我想向大家提一个问题。
作为一名游戏玩家,在赛博朋克的世界里,你体验过几种不同的人生?
在《赛博朋克2077》中,你从底层艰难起步,一路摸爬滚打,最终成为撼动整个不夜城的V震天。
在《VA-11 HALL-A》里,你是用双手调制饮品,从而改变人生的赛博酒保。
在《迷雾侦探》中,你化身为追寻真相、坚守正义的私家侦探。
就在前些天逛steam时,我发现了一些很新奇的东西——
在近未来的日本东京街头,扮演一名刀口舔血、拿钱办事的吸血鬼杀手。
这款游戏名叫《东京地下杀手》,听起来颇有日本B级片的风格。
刚开始,我觉得这款游戏和《幽灵行者》有些相似。
同样是以第一人称视角持刀,同样有着高速高压的游戏体验,动作设计也同样流畅。
不过,真正上手后我才发觉,二者的体验差异很大。
如果说《幽灵行者》的游戏体验是以跑酷为主、战斗为辅,那么《东京地下杀手》给人的感觉则是极致的战斗快感。
游戏主角叫小林,是一名能够操控鲜血的吸血鬼刺客,受犯罪集团“极乐”(Gokuraku)雇佣,他要猎杀敌对组织成员,并试图“阻止东京陷入黑暗”。
小林有两种攻击手段,一是进可攻退可防的武士刀,二是散落在地图各处、随手就能捡到的副手枪械。
而玩家所要做的,就是合理运用这两种武器,在肾上腺素全程飙升的游戏过程中打败每一个见到的敌人。
如果要用简单直接的方式形容这款游戏的战斗体验,有点像《守望先锋》里全程开启大招的源氏。
近乎无限的冲刺,一旦挥砍起来就停不下来的鼠标左键,快如闪电般令人窒息的攻防节奏。
当我在人群中左冲右突,看着眼前的敌人像熟透的西瓜一样瞬间爆开,化作一滩血泥时,脑海中总会冒出这样的想法——
“就这点敌人?我还没砍过瘾呢。”
除了血肉横飞的高速斩杀,《东京地下杀手》的战斗快感还源于游戏内的“血技”系统。
玩家在游戏过程中可以同时装备两种不同的血技,比如血盾能在主角身边开启子弹时间;切腹可使血液为刀刃附上魔力;血拳能向前方打出威力巨大的一击……
(血遁·血龙卷!)
值得一提的是,使用血技时,游戏会给玩家一个QTE反应事件,在恰当的时机输入指令就能返还血技的消耗。所以如果操作得当,主角完全可以实现“无限火力”。
想象一下,在霓虹灯闪烁的东京街头,不断开启的子弹时间让雨滴都凝固,主角手持冰冷的武士刀,瞬间向敌人倾泻出狂风骤雨般的攻击。这么说吧,有点类似《赛博朋克2077》里V装上斯安威斯坦的感觉,而在“无限火力”的加持下,《东京地下杀手》的战斗快感甚至更加强烈。
(我要砍爆!)
此外,为了贯彻《东京地下杀手》高速流畅的战斗理念,制作组将主角的性能设定得非常强大,从游戏一开始,小林就可以进行两段无缝冲刺,后期点了天赋甚至能连续冲刺四次。
可以说,在绝大多数情况下,游戏赋予玩家的性能和手段都十分充裕,而制作组似乎也很乐意如此——小心翼翼地玩没什么意思,见到敌人就直接冲刺上去怼才够刺激。
不过,这并不意味着玩家无脑砍杀就能通关,《东京地下杀手》不同关卡内的敌人配置显然经过了精心设计。不仅有远近结合的攻击方式,还有能弹开玩家攻击的小怪,以及在后方扔炸弹的大块头。如果不仔细观察,谨慎选择切入方向,恐怕很快就会被敌人打得落花流水。
在demo的最后,我见到了游戏里的第一个BOSS——一个拿着大锤的兔子萝莉,她能格挡主角的攻击,还能用力横扫下砸。相信正式版中还会有许多形态各异的BOSS等待玩家挑战。
在战斗爽感十足的同时,制作组还构建了一个以真实东京为蓝本的小型箱庭世界供玩家探索,在这里你能看到新宿、秋叶原、涩谷等日本知名地标的影子。
在自己的公寓里,玩家可以自定义角色,播放几首小曲,甚至在阳台上点支烟。
走上新宿街头,你可以在酒吧里打零工,玩几局柏青哥,在成人影像店买几盘录像带……
这种自由探索的设计不仅是紧张战斗间的调味剂,也为游戏增添了不少生活气息。
比如有一个设计让我印象特别深刻:玩家玩柏青哥时可以让主角点上一支烟,这习惯和我老爸一模一样——他打麻将时也总是烟不离手,这样的小细节