《巫师4》趣味足深度够!制作人承诺无枯燥跑腿

在《巫师4》的开发进程中,叙事总监 Philipp Weber 分享了他在任务设计方面的核心理念。这一理念源于他早年参与《巫师3:狂猎》任务开发时所收到的一条关键反馈:“我们不做无趣的跑腿任务(fetch quest)。”

他在接受 GamesRadar+ 采访时提到,为防止出现形式单一、重复性强的“跑腿任务”,每位设计师在设计过程中“写下了原计划投入游戏的十倍任务创意”,并精心挑选出最值得实现的内容。

Weber 在回顾《巫师3》的设计经验时指出,出色的支线任务不一定非得宏大,但一定要有趣且有深度。他说道:“我们提出难题,却不给出简单的答案。我们这么做并非是为了炫技,而是因为某些问题值得深入思索。我们未必需要替玩家解答,而是期望引发他们的思考。倘若从不提出这些问题,那或许就没在创作真正的艺术。”这种设计理念如今也被运用到了《巫师4》中,这是该作具备高质量潜力的一个重要信号。

图片[1]-《巫师4》趣味足深度够!制作人承诺无枯燥跑腿-衣衣商务

图片[2]-《巫师4》趣味足深度够!制作人承诺无枯燥跑腿-衣衣商务

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