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《巫师4》叙事总监Philipp Weber称,他们不会摒弃《巫师3》里那些精彩非凡、层次多样的支线任务等精彩元素。
Philipp Weber在《巫师3》开发初期就加入团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆说最早从工作室得到的反馈是“我们不做跑腿任务”。大家都懂的。十年后的如今,Weber负责《巫师4》的叙事工作,他对外媒GamesRadar+表示,这是他在这款开放世界RPG续作中会继续坚守的原则。
《巫师3》的支线任务使这款游戏在众多游戏类型里显得格外突出,不管是十分钟的搞笑小情节,还是包含多个任务、细节满满、长达一小时且与主线剧情完美融合的精彩任务。Pawel Sasko——当时也是任务设计师,现在是《赛博朋克2》的总监——说,他们的“目标”是营造出一种放下一本好书时的感觉。
然而,要在一个庞大的世界中填充这么多精彩故事并非易事。Weber记得,每位设计师写下的想法“是最终呈现出来的十倍之多”,所以在团队最终确定像“血腥男爵”这样有趣且如今已颇具标志性的设计任务之前,需要进行大量的头脑风暴。
CD Projekt Red的开发人员肯定会借鉴《巫师3》的成功经验,并将其融入《巫师4》中,但该工作室也坦率地表示,他们不能“一次次重复自己的技巧”。期望团队能在新旧元素之间达成良好的平衡。
这位《巫师4》的负责人对该系列的新故事“信心十足”:“我们清楚该如何应对……,我们会让它再度焕发生机。”
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