《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS会比爆装备更有趣?

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《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS能比爆装备好玩?

图片[1]-《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS会比爆装备更有趣?-衣衣商务

太空熊

2025年6月18日

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作者:太空熊

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老当益壮。

感谢发行商2K的邀请,让我们提前体验了《无主之地4》的部分游戏内容,其中涵盖主支线流程、开放地图探索,以及一个包含Boss战的秘藏关卡。由于体验时间有限,且试玩版本尚处于早期阶段,目前的游玩体验可能不适用于正式发售时的整体评价——即便如此,仅从试玩内容来看,《无主之地4》已然是一款合格的正统续作,成品质量想必会更出色。

对于Gearbox这家FPS老厂而言,枪战手感无需担忧,再加上系列标志性的独特美术风格,使得《无主之地4》在声画、手感等硬性指标方面表现卓越。若非要挑点遗憾,大概就是本作在风格调性上的整体变化。相较于以往以废土朋克为主的狂野画风,《无主之地4》的风格显得更为先进,环境氛围和敌人形象的设计都给人一种“理智过度”的感觉,与以往主打疯狂的气质截然不同。

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不过,本作的风格转变其实有迹可循。潘多拉星球上的故事已告一段落,《无主之地4》的新舞台是一颗名为凯洛斯Chyros的星球。这颗星球的背景与潘多拉及其周边星域差异显著,在本作故事发生前,凯洛斯长期处于绝对秩序的高压统治下,民众几乎完全赛博化,自由意志极为稀缺。而《无主之地3》结尾的事件点燃了凯洛斯上的星星之火,玩家们的到来恰似一场东风。

本次试玩的主线任务是前往反抗军总部,参与教会组织的反围剿行动,随后便是熟悉的反攻环节——先深入敌营杀个片甲不留,再四处收集各种数据块和钥匙卡,这套流程想必系列玩家都很熟悉。在此期间,反抗组织会给玩家一辆浮空车作为载具,随时可用,省去了不少去车站找车的麻烦。浮空车也支持自定义,但试玩中尚未涉及这部分玩法。

图片[8]-《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS会比爆装备更有趣?-衣衣商务

在前往教会据点的途中,我们会遇到一位老熟人,即系列吉祥物小吵闹。由于坠落冲击和水土不服,小吵闹出现了一些心理问题,它感到空虚寂寞,很想结交新朋友,于是在这颗陌生的星球上开启了全频道广播,邀请各位仁人志士去它家做客吃饭,结果毫无悬念地被洗劫一空。它从潘多拉一路带来的一件珍贵藏品,小吵闹无论如何都要拿回来,你可以猜猜是什么。

总之,整个任务依旧充满了那种略带低俗的恶趣味,这种光怪陆离的支线正是“无主之地”系列的独特魅力所在,说是官方必玩清单也不为过。

除了小吵闹外,这次试玩实际上还有两个支线任务——很可惜,我基本没怎么做。一来是试玩时间紧张,二来是本作加入了动态的地图随机事件,增添了许多分散注意力的兴趣点,再加上《无主之地4》新加入的有趣战斗机制,导致游玩时战斗欲望高涨,见到路过的人和动物都忍不住开枪。

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以试玩区域为例:这里的地形是狭长的干道,路上偶尔会出现反抗军和教会军争夺车辆的火并事件,你可以选择参与或不参与——暂且不提收益,这也算是一种独特的体验。

在以往作品中,开放区域的利用率一直较低,更像是一种连接点与点之间的填充——除了特定的载具战关卡外,玩家开载具并非为了享受在原野上驰骋的乐趣,而是为了尽快赶到下一个据点,点亮传送点,以便日后跳过开放区域的流程。相比之下,《无主之地4》的探索体验更加丰富,地图设计比过去更加密集,不仅有随机战斗事件和随时可用的载具,钩爪、滑翔、落地攻击等机动性调整,也为地图探索增添了额外的操作乐趣。

当然,这里说的是初次探索的体验,到了游戏后期,玩家们显然还是会直接选择收益最高的副本和BOSS反复挑战。而在重复游玩这方面,《无主之地4》也给我留下了不错的第一印象。

首先是战斗机制本身的乐趣——如前文所述,本作加入了许多新的机动方式,例如钩爪、滑翔、闪身等特殊动作。

钩爪是一个与关卡设计紧密相关的机动选项,其作用类似于过去的弹射器,能将你投射到想要到达的平台上,从而在垂直地形上占据战术优势。与弹射器不同的是,钩爪的使用更加灵活,可以在任意位置和时间发动,比如在闪身期间,或在滑翔的浮空状态下。遗憾的是,本作的钩爪并非适用于所有地形,只能在固定编排的关卡节点上进行机动,但这并不影响它在战斗中发挥关键作用。

滑翔、二段跳的机制表现,有点类似于《无主之地:前奏》里的低重力环境,你可以在跳跃过程中持续按键,保持较长时间的滞空滑行,同时还能在滞空时穿插闪身动作来调整位置,说是低配“皇牌空战”也不为过。再搭配钩爪,可以为玩家创造大量且持续的垂直战术空间。对于像我这样喜欢《无主之地:前奏》低重力战斗设计的玩家来说,《无主之地4》的战斗显然很有潜力,之后在Boss战介绍中也会提到这一点。

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闪身的设计则比较经典,能让玩家向不同方向规避近战或弹速较慢的远程攻击,进一步丰富了走位选择和与精英敌人的动作交互。其最大的缺点大概是无法作为突进手段,只能向左右和后方闪避,如果能增加段数并支持前闪……你的下一款“永恒”又何必是DOOM呢?不过,突进的功能与《无主之地3》加入的滑铲动作有些冲突,因此将其功能让位给滑铲也算合理。

然而,正如之前所说,机动性的提升也使得地图设计更加复杂。《无主之地4》的地图,无论是开放区域还是线性副本,都比以往的平面结构复杂得多,通常伴有多层嵌套设计。这种设计固然体现了制作组的用心,但对于寻路困难的玩家并不友好。想必取消左下小地图,改用顶部指示的罗盘,也是因为目标指示不够明确。为此,游戏特意为玩家增加了一个无人机伙伴,叫Echo4,据说是达尔军工的装备,能为玩家扫描并指示最近的目标和行进路线。虽然听起来不错,但实际使用时,Echo4的导航经常指示我直接穿墙,或穿过天花板到达目标地点,尤其是在封闭且多层的建筑结构中,我本就路痴,经过这样的导航后更摸不着头脑了。如果要说这次试玩有什么硬伤,那恐怕就是这个导航了。

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当我大致熟悉这些机动姿势后,主办方贴心地安排了一场经典的“教官”级BOSS战。说实话,这可能是我印象最深刻的一场“无主之地”系列BOSS战。鉴于FPS游戏的BOSS战普遍表现不佳,这次试玩的BOSS战甚至比绝大多数游戏的最终决战还要有趣,初见时我甚至一度感觉自己在玩“密特罗德Prime”。

这也让我对《无主之地4》后续的玩法充满信心——如果本体还有更多同等水平甚至更高水准的BOSS战,那这游戏肯定好玩。而且我试过了,BOSS战可以单独刷新,无需重置副本,连刷装备这种重复操作也得到了很好的优化。如果你曾对《无主之地3》本体没有大型副本BOSS一事有所不满,那么《无主之地4》在这方面绝对会让你满意,尽情刷就对了。

当然,短短不到三小时的试玩,在装备驱动方面,我们很难深入体验。只知道Gearbox强调的金装概率降低是真的——概率极低,别说带特殊词条的金色武器,我连紫色的史诗武器都没见到几把,基本都是普通装备。由于样本太少,有关装备词条构筑以及角色配装的详细玩法,只能日后再研究了。

图片[12]-《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS会比爆装备更有趣?-衣衣商务

但可以简单介绍一下这次试玩的两个秘藏猎人——虽然不确定是不是叫这个名字,也许应该叫猩红反抗军了。

总之,Vex是本作的塞壬魔女,也是我这次试玩的主要角色。和其他角色一样,Vex有三个主动技能组,可以在重制技能点后随意切换。三个技能分别是召唤元素宠物、召唤分身,以及一个大范围的冲击波技能。除了使用冲击波对敌人附加异常属性外,前两个召唤技能的区别不大。其中元素大猫的作用不如近战和远程两种分身明显。总体来说,Vex的召唤技能比较简单,有能量就使用即可,召唤物会自动继承武器的元素属性,并自动攻击敌人,而冲击波可以搭配异常状态的吸血技能,整体上是以元素或异常状态为核心思路的角色。

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Rafa则是个对操作和瞄准要求较高的复合角色,有点类似士兵射手和敏捷刺客的结合体。他可以使用手炮、肩炮、双刀一类的伤害型主动技能,相较于Vex召唤物的牵制能力,Rafa的伤害输出更加可控,且效率更高,但触发条件和输出手法都更加苛刻。不考虑数值平衡的话,熟练后Rafa的操作可玩性应该会更高一些,而Vex则更适合平稳的刷装作业。

图片[14]-《无主之地4》试玩前瞻:打BOSS会比爆装备更有趣?-衣衣商务

除了角色外,《无主之地4》还进行了一些通用改动,比如整合了《小缇娜的奇幻之地》的魔法书机制,将手雷与各种特殊武器绑定成一个军火键,统一利用冷却时间进行管理。一些重武器,如火箭筒、榴弹等被编入特殊武器组,激活后就能猛烈射击,且伤害不俗,效果非常解压,也提高了此类武器的利用率。

说到武器,自然离不开“无主之地”系列引以为傲的模块化枪械系统,以前号称有上亿种不同的枪械组合,到了《无主之地4》,这个数量级

THE END
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