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《鬼武者 剑之道》制作人专访:打出适合你自己的风格
伊東
2025-06-19
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作者:伊東
原创投稿
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关于一些你可能想了解的小细节
要是给刚结束的夏日游戏节评个“最受期待奖”,卡普空的《鬼武者 剑之道》绝对有十足的竞争力拔得头筹。
要知道,在不少资深动作玩家眼中,“鬼武者”堪称动作游戏的巅峰之作。卡普空多年来将其雪藏,让众人翘首以盼,就等着哪天能看到高清版的金城武摆脱那种坦克式移动,再去砍一遍织田信长。
关于这个愿望,2018年的复刻版已基本达成。而作为用现代技术开发的全新作品,《鬼武者 剑之道》自然要经受新旧两种市场环境的检验——至少,它最近放出的几部片子让办公室里的老玩家们兴奋不已,对卡普空赞不绝口。
就在上个星期夏日游戏节那部片子放出后不久,我们有幸受卡普空邀请,观看了一段约二十分钟的闭门实机演示——它基本算是夏日游戏节预告片内容的扩充,除详细演示了本作核心战斗机制“格挡”“一闪”等系统外,还展示了利用特殊能力解谜以及两场完整的BOSS战,其中就包括预告片中一闪而过、发生在清水寺舞台上的“鬼武者”对决。
在这场对决中,玩家扮演的宫本武藏成功弹开佐佐木岩流的攻击,清空了其生命槽下方的“力动槽”,并借此施展了强力的“崩之一闪”。值得一提的是,BOSS的“力动槽”被清空后,玩家可选择攻击其特定部位,从而获得不同收益。
也是以这支实机演示为主题,我们通过邮件问答的形式采访了本作开发团队中的几位关键人物,其中导演二瓶贤先生就本作系统给我们做了更详细的说明。
从左到右,依次为本作导演二瓶贤、制作人门脇章人以及制作人柴田浩一
以下是本次采访的原文:
问:在本作中,格挡似乎成了一种很重要的攻防策略,它在战斗里具体是怎么运作的?你们又是如何把它和系列标志性的“一闪”系统结合起来的?
二瓶:其实,这次大家看到的格挡,远非表面那么简单——它实际上是一种融入了招架、弹反等特性,借助敌人攻击创造己方优势或衔接后续行动的精准动作元素。
虽然“一闪”作为精准动作在系列中一直存在,但我们也希望增加其他选项,以丰富剑戟动作体验。此外,通过引入“力动槽”系统,这些动作最终会导向瓦解敌人防御并触发强力“崩之一闪”。这样做也是为了让更多玩家能体验到以往因操作门槛高而难以感受的“一闪斩杀”的畅快感觉。
问:从实机演示看,本作对“一闪”系统做了不少改动,使其在速度和力量感上都有较大变化,这些改动是特意的吗?它在实际使用中与前作最大的区别在哪里?
二瓶:关于这个,目前还在调整阶段。针对抓准敌人攻击时机触发的传统“一闪”,在本作中虽仍需掌握节奏技巧,但发动难度预计会低于系列前作。此外,本作还新增了通过招架、弹反削减敌人力动槽至零后释放强力一击的“崩之一闪”机制。
问:我们很好奇,本作对一闪和格挡等交互的判定严格吗?和前作相比,你们希望它们给玩家带来怎样的体验?你们会如何平衡一击必杀与交互战斗之间可能产生的割裂感?
二瓶:其实相较于一闪,招架、挡格、弹反等交互类的精准动作,判定会更宽松一些。一闪威力虽大,但属于高难度动作。所以,我们更鼓励玩家根据自身游玩偏好尝试不同战斗风格。
问:在实机演示的战斗段落中,我们看到新作保留了不同颜色的魂,但没看到对应的变身系统。宫本武藏能像前作主角那样用收集的魂完成变身吗?
二瓶:变身要素,也就是所谓的“完全觉醒”,在本作中依然存在。但具体信息,还请大家关注我们后续发布的情报。
问:“力动槽”看起来是本作新引入的战斗元素,清零后主角可对BOSS选择部位攻击。除了不同效果收益,不同部位的处决还会对战斗流程有其他影响吗?
二瓶:虽然大家在本次实机演示中没看到,其实玩家扮演的宫本武藏也带有“力动槽”,如果玩家一侧的“力动槽”被敌人清零,也会受到极高伤害。
问:在这次实机演示中,我们注意到主角能利用场景交互来防御或对敌人造成额外伤害。这种交互在游戏里常见吗?使用它们会受特定场景限制吗?
二瓶:我想你说的是这次实机演示中“掀开榻榻米防御弓箭”和“将敌人推向篝火”这类互动吧。在实际游戏过程中,这类元素出现的频率会因关卡设计而不同。而武藏的战斗风格本就在于“如何利用地利取得优势”——所以,此类互动会受限于特定场景,无法携带或移动。
问:类似实机演示中的解谜内容,在游戏中占比多少?
二瓶:本作仍以动作战斗为核心,类似的解谜内容占比大概在10%到20%之间。
问:实机演示中,宫本武藏使用技能时,手持武器会变成两把金色双刀,这两把武器代表什么?本作的技能系统是如何设计的?
二瓶:从设计概念上讲,这里的双刀其实是鬼族遗留的武具,它们要吸收青魂、积蓄鬼之力才能使用。因其凝聚了鬼族技艺,所以在视觉设计上特意以金色为基调,呈现出华美庄严的造型。本作中必杀技系统是为平衡其与常规刀剑战斗、招架等剑戟动作的搭配关系而确立的。