《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配

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《鬼武者:剑之道》是《鬼武者》系列时隔多年后的续作,属于软重启性质的新作。游戏背景设定在江户时代的“京都”,当时名为幻魔的怪物肆虐。拥有“鬼之笼手”的武士宫本武藏将与各类幻魔战斗,探寻此地发生的异常事件。

除了与妖魔作战、吸魂以及系列标志性的“一闪”外,新增了“偏转”动作,可将敌人攻击转移至周围场景,整体战斗风格偏重写实。

图片[1]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务

感谢卡普空的邀请,我们观看了本作的实机演示视频,初步了解了游戏基础设定与战斗机制,并采访了游戏制作人门胁章人以及总监二瓶贤。以下是采访详情:

图片[2]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务制作人门胁章人

图片[3]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务总监二瓶贤

Q:最初是怎么想到用三船敏郎先生的样貌作为主角“宫本武藏”的脸模呢?

A:在众多已有的“宫本武藏”形象中,卡普空此次想塑造一个能给人留下深刻印象的新主角。

当构思如何描绘一个在泥泞中奋战的写实武士形象时,我们想到了三船敏郎先生。他在众多电影中饰演过此类形象,是世界范围内传说级的武士明星。我们觉得以三船敏郎先生为脸模,能进一步增添该武士角色的韵味。

图片[4]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务

Q:《鬼武者》系列标志性的一闪操作虽帅气,但对部分玩家来说难以掌握。《鬼武者剑之道》会让一闪的触发变得更容易些吗?

A:我们正处于“调整中”阶段,关于配合敌人攻击、抓准时机进行攻击的“一闪”,虽说在时机上有诀窍,但我认为大概会比系列之前的作品更容易使出。

除此之外,本次还追加了新要素:将敌人的“力动槽”通过格挡或弹反等方式削减至0后,就能发动一记强力攻击的“崩一闪”。

Q:目前展示的一闪动作都是先踏步闪避再反击,没有之前鬼武者作品那种“一瞬斩”的感觉。是本作设计风格如此,还是游戏中存在视觉上更迅速的一闪动作呢?

A:与过去相比,如今角色动画能表现得更真实,所以我们把闪避动作融入到了“一闪”中(其实在过去作品里,偶尔也能看到角色先移动位置再发动一闪的场景)。

我们会在注重“真实感与游戏性平衡”的同时,继续对这种速度感进行调整和探讨。

图片[5]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务

Q:演示中展示了不少剧情演出与叙事部分,《鬼武者剑之道》会更注重剧情讲述吗?

A:我们觉得过去的作品当然也很注重剧情,但借助现代技术,过场动画能表现的内容以及能容纳的信息量都增加了。因此,对于以主角“宫本武藏”为首的、个性丰富的角色间互动,以及吸收黑魂后能看到的阴森恐怖场景,我们都投入了大量精力制作。

Q:《鬼武者》系列一直是战斗与解谜并行。鉴于本作战斗内容丰富了很多,解谜要素占比会减少吗?

A:本作没有在固定画面内完成的解谜要素。不过,除了各位在演示中看到的、利用“眼觉醒”能力发现隐藏事物的体验外,在攻略关卡过程中,也存在需要解谜、不断尝试来推进游戏的体验。

说明:在我们观看的演示里,除了战斗掉落的红魂、蓝魂外。主角还会遇到一种黑色的“魂”,吸收它就能看到该场景过去时空的片段。

图片[6]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务

Q:吸收黑魂除了能看到过去片段外,还会给主角带来其他效果吗?

A:这种魂与击倒敌人后获得的魂性质稍有不同,所以它不具备强化战斗技能或能力的效果。它的重要作用是推进故事:比如依靠过去发生的事件,了解那个场所现在为何是这样,等等。

Q:游戏动作系统很流畅,每次偏转或处决的演出动画都很有张力和重量感。为实现这种真实系的战斗演出,团队做了哪些努力呢?

A:首先,武藏的所有动作都以动作捕捉拍摄的素材为基础。

此外,作为本作特色的刀剑对战,我们特意邀请了真正的剑术达人到工作室,在与总监直接沟通的同时,互相提出作为娱乐作品有魅力的动作点子来制作。

当时,我们不是只设想与人战斗,而是想象“当面对形态和大小各异的幻魔敌人时,要用怎样的剑术和剑戟去战斗”,并以此为基础进行制作。

图片[7]-《鬼武者剑之道》游民专访:首发将支持中配-衣衣商务

Q:本作与之前在Netflix放送的、同样以宫本武藏为主角的《鬼武者》动画在剧情上有联系吗?游戏会是动画的前传吗?

A:虽然两部作品主角都是宫本武藏,但剧情上没有任何关联。您可以把它们当作各自独立的作品来欣赏。

Q:本作发售时会支持中文配音吗?

A:我们计划在游戏发售时支持中文语音。

THE END
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