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《死亡搁浅2:冥滩之上》评测:心手相连
子鲤
2025年6月23日
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作者:子鲤
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感谢评测过程中“遇到”的“ntmatrs”和“Cino_ryu”。你们的支持,令我在这片虚拟荒原上备受鼓舞。
大约六年前,《死亡搁浅》问世,随即遭遇“跌下神坛”的质疑,以及至今仍未完全厘清的“年度游戏之争”口水战。诚然,《死亡搁浅》争议颇大,但它独特的气质也吸引了大批忠实拥趸——诸位能专门来看这篇评测,想必也曾沉迷其中一段时间。
所以,为免诸位久等,我不妨先透露一下《死亡搁浅2:冥滩之上》的大致轮廓:多年后,你仍难忘《死亡搁浅》的独特韵味,遂带着满心期待,再度踏入“小岛秀夫餐厅”。
与上次光顾不同,餐厅主厨小岛秀夫先生,有条不紊地将已成为经典菜式的《死亡搁浅》元素一一呈上——这些都是你熟悉且期待的。
与此同时,他还为你呈上一只全新的酱汁船。其中盛放的,是山姆·波特·布里吉斯此行的目的地澳大利亚,以及这片全球最小大陆上的种种新奇事物。
诸位或许想问墨西哥的情况。其实,墨西哥并非无话可说。作为游戏开篇,它逼真展现了马德雷山脉粗犷蛮荒的自然风光,也让玩家领略到本世代机能支持下,一座小山谷中丰富多样的植物模型资产。
然而,除了视觉上的强烈冲击,墨西哥可讲的内容并不多。作为游戏流程起始区域,其主要使命是通过一系列任务,如逢山开路、遇水搭桥,将“死亡搁浅”系列的各种基础交互内容——地图场景、NPC、敌人、载具等,传递给玩家。
类比而言,这片地图区域与《死亡搁浅》中“沿湖节点城”之前的部分并无太大差异,只是画面表现更加精致细腻。《死亡搁浅2:冥滩之上》游戏内容的重头戏在澳大利亚——确切地说,是大自流盆地以西的大半个澳大利亚大陆。抵达这里后,玩家才有机会全面运用各种交互方式。
“死亡搁浅”系列玩法以“步行模拟”为核心。尽管该玩法初问世时刷新了玩家认知,但随着时间推移,人们在北美大陆往返移动数百上千公里,“步行模拟”玩法的新鲜感已被极大冲淡。在续作中要重现初见时的新鲜感,按原有标准几乎难以做到。
为解决这一问题,《死亡搁浅2:冥滩之上》对各种开放世界地编内容进行了全面翻新与扩充。当玩家踏上澳大利亚土地,承接当地主线订单和标准订单时,能迅速从运货过程中感受到游戏的代际差异。
在地理背景和机能进步的双重作用下,澳大利亚野外呈现出更多层峦起伏的高原和山地,以及风蚀柱群、褐色沙漠、稀树草原等丰富自然景观。相较于《死亡搁浅》中占据大部分流程的“冰岛黑沙滩”,这些新增地貌不仅为玩家带来更多观景享受,还因山坡、树丛等垂直层面增加了地形复杂度,为派送任务带来更多新挑战。
像这样兼具“观感”和“玩法”革新的内容要素,在《死亡搁浅2:冥滩之上》中还有很多。以往,只有时停时续的“时间雨”能勉强帮助玩家感知游戏世界的时间变换。如今,动态昼夜交替系统以及沙尘暴、地震、河水上涨等频繁发生的自然现象,都在提示玩家:这是一个真正充满活力的世界。
而且,《死亡搁浅2:冥滩之上》开放世界的“活跃性”塑造是全方位的。除自然环境本身,玩家还能看到世界上的各种“生物”也在不断变化——幸存的人类基于UCA技术蓝图开发出了新科技产品,而留存世间的BT也进化出了新形态。
有时,地表还会出现一些奇形怪状的“开罗尔生物”,它们诞生于焦油中,是一种神秘的新型生命体,尚未被充分研究。
尽管人类文明尚未恢复到“死亡搁浅”事件前的繁华,但在成功阻止“最后的灭绝”后,人们已习惯与“死亡搁浅”现象共存的生活,重新呈现出蓬勃发展的态势。
在澳大利亚,热衷于“基建”的玩家现在有了更多选择。除安全屋等搭建器建筑和高速公路外,《死亡搁浅2:冥滩之上》还新增了一种重要公共设施——单轨列车。
单轨列车与高速公路一样采用固定线路,连接澳大利亚众多结点城。在运送超大宗货物或接到远程订单时,单轨列车可全自动驶向目的地。相比之下,即便装满电池的越野皮卡,在它面前也相形见绌。
并且,借助新设施“矿场”,部分物资可直接与玩家持有的开罗尔物质按比例兑换。同时,“异步联机”玩法新增了随时随地向好心人索要多余资源的功能——鉴于物资充足,无论是否顺路,都建议玩家多去轨道交通的物资捐赠点跑几趟。
另外值得一提的是,与《死亡搁浅》中视“冥滩”“焦油”“BT”等超自然事物为禁忌不同,澳大利亚居民不仅加大了对它们的研究和利用,甚至开发出了一些令人意想不到的产品。比如,当玩家通过连接避难所,打通对“开罗尔微生物”的收集、研究、生产流程后,可解锁一种特殊手榴弹——它虽无杀伤力,但能从被山姆“打至跪地”的大型BT体内析出特殊白色晶体。
至于这个白色晶体有何用途……只能说,玩过“宝可梦”的玩家应该能猜到。
基于设备性能提升,一些曾仅存于小岛秀夫构思中的新奇设计,出现在了《死亡搁浅2:冥滩之上》中,为习惯了《死亡搁浅》的玩家提供了全新的感性“代入感”。
但在理性层面,《死亡搁浅2:冥滩之上》仍面临着《死亡搁浅》时期就存在的系列问题——新鲜感过后,系列核心的“步行模拟”玩法仍无法满足追求快节奏体验的玩家。
俗话说“千人千味”,有人痴迷于“车枪球”的热血刺激,就有人对这种简单粗暴的反馈模式不屑一顾;有人难以忍受JRPG的拖沓与脸谱化,就有人对其精妙剧本甘之如饴。
然而,尽管“死亡搁浅”系列玩法体验注定无法迎合所有人的口味,但在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,小岛秀夫并未只服务于忠实粉丝,而是“兼听则明”,在原有“步行模拟”玩法基础上进行了改进。
以前文所述内容为例:更复杂的地形和气候,要求玩家在出发前更多关注完整的天气预报信息与路线选择,通过定制背包和加点系统增强自身基础能力,有时还需借助整备界面的“风险曲线”系统充分评估行动安全性。
与此同时,随着时代发展出现的各种敌情,也促使玩家思路更加灵活——比如,送货途中若发现必经之路上有匪帮埋下的追踪地雷,调用速度更快的三轮摩托显然比继续驾驶现有越野皮卡更好。
再如,面对BT群中拥有视觉的进化变体,即便经验丰富的潜行玩家也必须谨慎选择行进路线,避免引发虚爆;甚至,那些不起眼的开罗尔生物一旦聚集,也会给运货过程带来不少麻烦。
早在《死亡搁浅》时期,就有人认为这游戏看似不知所云。后来我检查录像素材时,也确实有“看起来很无聊”的感觉。
但回忆起游玩过程中的种种——如决心“铤而走险”穿过湍流和碎石等危险地带,或利用场景内掩体戏耍AI敌人,我就会觉得,《死亡搁浅2:冥滩之上》虽看着不那么精彩,但玩起来确实很有趣。
实际上,这正是“A HIDEO KOJIMA GAME”的特色——尽管它们通常题材严肃,但多数时候,小岛秀夫毫不避讳游戏流程中的人工痕迹。或者说,他就是想让玩家清楚