Nexon CEO称韩国游戏公司应更似育碧 开发如《黑神话》般大作

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近年来,一些韩国游戏表现不错,但该国还未打造出能与《艾尔登法环》《守望先锋》或《战神》相媲美的年度最佳游戏。Nexon Games首席执行官朴勇铉认为找到了办法:摒弃韩国传统开发模式,向育碧学习。

在周一于京畿道板桥举办的Nexon开发者大会上,朴勇铉表示:“大公司要想生存,就得打造现象级游戏,中国和东欧的开发商已在这条路上押注并收获颇丰。”

他所指的是游戏科学的《黑神话:悟空》,该作首周销量达2000万份,让其开发商成为Steam上最赚钱的游戏公司之一;还有波兰战马工作室的《天国:拯救2》,这款游戏发售首日就收回了开发成本。

Nexon CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样  要开发出《黑神话》这样的大作

朴勇铉提及《黑神话:悟空》,是想用中国开发者的成功案例支撑其观点:亚洲厂商只要敢于转型、投资,打造有全球吸引力的高品质游戏,就有可能在全球市场推出顶级作品。

自90年代末PC游戏兴起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商专注于开发含微交易机制的在线免费游戏,后又转向类似商业模式的手游,如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。

这些游戏在韩国成为主流,推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。不过这些影响主要集中在中国及亚洲其他国家,对美国和欧洲的出口额仅占14.8%和6.7%。

面对这种情况,韩国发行商开始开发面向全球玩家的作品,比如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。

“我们原以为,凭借20年的游戏开发经验,面向全球市场时能解决各种问题。”

但今年推出的游戏未完全达到预期。虽说《卡赞》的玩法机制获好评,但其叙事和故事性被指简单、平庸且缺乏吸引力。而《国王之路》则因过于侧重付费进度遭抱怨。

尽管韩国开发者已“走向全球”,但朴勇铉认为他们还不够“全球化”。比如:预告片发布太晚。

他以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏在2013年就发布了实机预告片,而游戏三年后才正式上线。R星的《GTA6》同样早早发布预告,分别在2023年和2025年6月发布,但游戏要到2026年中才发售。

“他们发布预告片时并非想着游戏马上上线,而是明知几年后才发售,仍坚持每年发布新内容。”

相比之下,韩国产游戏通常在发售前几个月才公开实机视频,同时启动市场营销推广。

不过也有人觉得,开发早期发布实机预告易打乱开发节奏,常导致过度宣传、美化的预告片,最终成品却令人失望。典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,这两款游戏最终上线时都被批评与宣传片差距大。

朴勇铉说:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一,但最终版本却未达那个期待。但如果我们想把全新IP推向全球市场,就得让玩家愿意谈论这款游戏。

我们需要媒体愿意报道这款游戏。所以必须制作出极具魅力的预告片,让他们喜欢。若不能让玩家多年来持续对游戏保持热情,就无法在全球市场售出游戏。”

Nexon CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样  要开发出《黑神话》这样的大作

朴勇铉暗示,若韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能只做韩式氪金手游,而要大胆投入制作高质量、全球向的叙事驱动型主机/PC大制作。并且要从立项早期就进行全球化宣传推广,通过预告、媒体、社群的长期曝光,逐步建立国际影响力。

Nexon CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样  要开发出《黑神话》这样的大作

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