锚点111
此前,外媒clawsomegamer发布文章,统计了索尼PS3、PS4、PS5三代主机的第一方游戏情况。结果发现,自PS3时代起,PlayStation第一方游戏的产量下降了近70%。
文中所提及的“第一方游戏”,仅统计由索尼全资拥有的工作室开发并发行的原创作品,重制、复刻、合集版本并不包含在内。
原文内容:
在过去的三代主机历程中,索尼打造出了许多堪称“最具品质与影响力”的第一方游戏。像《神秘海域》《战神》《蜘蛛侠》以及《最后生还者》等,使得PlayStation成为了“精品独占”标签的代表。然而如今,PS5的生命周期已步入中段甚至尾声,令人惊讶的并非游戏质量下滑,而是产量出现了断崖式的缩减。
通过对PS3、PS4和PS5三代主机的第一方游戏发行数据加以分析,能够发现:索尼自家工作室产出的游戏数量从PS3时代的高峰持续锐减,预计PS5整代的第一方产量仅有PS3时代的不足三成。
媒体发布的图片显示,PS3时代(2006 – 2013)累计推出了91款第一方作品,PS4时代(2013 – 2020)推出了34款,PS5时代(2020年至今)推出了18款。
PS3时代尽管在初期存在高价以及定位模糊的问题,但最终还是扭转了局面,并且在其七年的生命周期里推出了多达91款真正的第一方原创作品。
既有像《神秘海域2》《战神3》《最后生还者》这样的经典大作,也有《无限回廊》《木偶奇遇记》《PixelJunk Eden》等小体量的创意游戏。
当时索尼内部的工作室,比如Japan Studio、London Studio、Santa Monica Studio等,不仅产能强大,而且相互协作,促使各种新奇的创意得以实现。在2007至2010年期间,索尼几乎每年都会发布超过10几款第一方游戏,涵盖了几乎所有类型以及预算层级。新品不断,节奏紧凑,持续给玩家带来新鲜感。
PS4尽管成为了当代最畅销的主机之一,但其第一方游戏数量却减至34款,相较于PS3时代减少了超过60%。
虽然《血源诅咒》《神秘海域4》《地平线:零之曙光》《战神(2018)》等精品游戏纷纷亮相,但趋势已然很明显:数量减少、预算增大、开发周期变长。“少而精”逐渐成为索尼对内对外的品牌战略。许多中小体量的项目被悄然终止,像Japan Studio等曾经产出独立实验风格游戏的团队也相继被削弱或关闭。到PS4中后期,每年仅有1至3款第一方作品发布。
尽管平均媒体评分在不断提高,但游戏类型趋于集中,创意冒险有所牺牲,开发节奏变得越来越“慢热”。
PS5推出后,索尼转向了“高投入、大回报”的策略,着重打造叙事驱动、具有电影质感的超级大作,例如《战神:诸神黄昏》《地平线:西域禁地》《GT7》《蜘蛛侠2》等。
截至2025年中期,PS5仅发布了18款第一方原创游戏。按照目前的节奏,整代预计不会超过28款,相较于PS3的91款整整下降了69%。这并非是暂时的放缓,而是索尼战略方向的转变。并非是资金短缺或组织混乱,而是每一部新作的开发动辄需要五至七年,团队规模超过百人,风险极高。比如《蜘蛛侠2》据传开发加营销成本超过3亿美元。
基于此,索尼更倾向于押注《战神》《地平线》《蜘蛛侠》《最后生还者》等成熟IP,以最大化产出效益,而不再频繁尝试新系列或小型作品。
那么索尼是如何填补发布空窗期的呢?答案是重制游戏、PC移植、订阅服务和线上服务型游戏。像《蜘蛛侠》《地平线》《最后生还者》等PC移植版销量可观,再加上PS Plus、影视授权、第三方分成等多元化的收入来源,使其摆脱了对内容密集开发的硬性需求。
与此同时,索尼也在积极向“服务型游戏”转型,比如收购Bungie来推动多人在线游戏布局,更加注重生命周期更长、更新节奏缓慢的运营型作品。
如今的索尼,运作方式更像是一线时尚品牌:每一季只推出少数几款“重磅新款”,精心打磨,宣传力度大,声势浩大地进行推广。它确实赢得了奖项、销量与口碑,然而惊喜感、节奏感与多样性却在逐渐流失。
对于那些在PS3黄金时代成长起来的玩家而言,如今最怀念的,或许并非是一个个具体的游戏,而是曾经那种不断被创意惊艳的时光:没有预告,没有大肆宣传,突然就上架的独占小品,一切都是那么自由、鲜活且充满想象力。