《DayZ》市场品牌负责人访谈:进无止境

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《DayZ》市场品牌负责人访谈:进无止境

图片[1]-《DayZ》市场品牌负责人访谈:进无止境-衣衣商务

廉颇

2025-07-13

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作者:泥头车

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在适应与探索中求生

《DayZ》作为一款从《武装突袭2》玩家社区MOD衍生出的独立作品,其经历堪称传奇——几乎凭借一己之力定义了“末日拟真生存”这一题材。直至今日,这款游戏的在线人数仍屡创新高。

在刚刚结束的核聚变2025上,来自波西米亚互动工作室的《DayZ》市场品牌负责人Scott Bowen首次来到中国,带来了诸多利好中国玩家的消息——比如已正式架设的香港服务器、进一步加深与中国玩家社区对话的承诺,以及对《DayZ》未来的展望……我们进行了深入交流,若你也对这款末日生存招牌之作感兴趣,不妨一同看看我们的对话。

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问:《DayZ》是一款非常硬核拟真的游戏,不过由于过于硬核,轻度玩家流失较为严重。在游戏开发过程中,是如何缓解硬核拟真带来的挫败感,在游戏性与真实性之间找到平衡的呢?

答:实际上,我们依旧将焦点置于硬核玩家群体,并不想对游戏难度做出任何妥协。我们设计这款游戏的初衷就是,要么你适应这个难度,要么被难度劝退——虽说表述得比较极端,但确实是朝着这个方向制作的。

同时,我们也不打算制作过于详细的教程,希望玩家通过自己摸索或玩家间的交流来慢慢熟悉游戏——要是给出太多教学,可能会让玩家很快感到厌烦。这其中也包含了促进社区交流的考量,不少内容制作者会自发制作教学、指南、攻略……如此,整个游戏社区的生态就会与游戏本身一同成长。

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问:目前,生存类游戏竞争十分激烈,像《森林》《Rust》这类游戏,纷纷加入了比较复杂的建造、NPC阵营等玩法,还有一部分剧情内容。但《DayZ》目前仍坚守由玩家驱动的游戏体验,你们觉得这种“纯粹”会是《DayZ》的优势吗?未来是否会为本作加入剧情方面的内容呢?

答:对于《DayZ》而言,我们还是想保持其无剧情、纯粹沙盒游戏的纯净性,让玩家通过游玩来编织自己的故事。目前,每个社区服务器都有自己的规则和玩法,每个人都有无限的可能性,我们不希望用预先编织的剧情去限制它。

值得一提的是,在玩家的社区服中有不少玩家自己创作的剧情背景,我们官方的创意总监也在社区中制作了类似的剧情向Mod——但它们都是非官方设定。

“DayZ”的“Z”代表“0”,你从一片未知中醒来,理应一无所知,并在适应与探索中求生,这就是我们想做的。

问:在波西米亚互娱的工作体验如何?

答:非常开心!也有不少新奇的体验——我们经常搞团建,打靶射击……甚至去某个废弃的军事设施开真坦克。为了在游戏中尽可能还原真实体验,我们会尝试各种各样的事情,比如为了给游戏中的枪械配音,我们会专门去靶场,音响师们举着麦克风蹲在地上,实录每一发枪声;为了录制游戏里的溺水音效,我专门拿了个大盆,把自己的脑袋扣进去,发出乌鲁乌鲁乌鲁的声音……

有时候,工作也会比较辛苦,但毕竟拿了薪水,哪有那么多轻松活儿还能拿高薪呢?总而言之,在波西米亚互娱工作相当开心——没有996!

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问:《DayZ》未来有什么更新计划?

答:首先会迎来名为“Badlands”的新DLC,此外,也会为游戏本体提供更新——在接下来的5到10年,游戏都将得到持续的更新维护与支持。

问:能回顾一下《DayZ》发布至今12年的历史吗?比如一些印象深刻的高光时刻?

答:《DayZ》是从《武装突袭2》的Mod起步的,并非单一的Mod,而是很多Mod。将这些Mod整合到一个独立游戏中是个相当困难的过程,每次游戏更新我们都在对游戏进行调整和平衡,从社区获取反馈,然后再次优化游戏。看着这款游戏与社区一同成长,Steam的各项数据不断上升——这个过程,是最令我印象深刻的。

问:如何看待玩家社区对《DayZ》的各种负面反馈?

答:首先,大家给出的积极反馈非常多,负面反馈也大都很有建设性。所以,我们重视每一位玩家的反馈,也会尽可能多地与玩家交流,让玩家更好地理解游戏。

问:有没有为《DayZ》制作续作的计划?

答:目前没有——游戏还会在接下来很长时间继续维持开发。三年前,我们只是个7至10人的小团队,现在团队人数已提升到30至40人,且还在继续扩大,所以我们有了更多资源持续投入到《DayZ》的开发中。

不过,在搭载了对Mod支持更友好新引擎的《武装突袭Reforger》中,Mod社区已经在“替”我们开发续作了!他们显然等不及了——要是你想感受《DayZ》续作的体验,不妨去试试《武装突袭Reforger》。

问:认为在中国市场推广《DayZ》,会遇到什么样的挑战?

答:目前我们已经在解决各种已发现的问题了——我们在香港搭建了官方服务器,之后也会进一步优化中文本地化质量……要我说,兵来将挡水来土掩,关关难过关关过。

问:《DayZ》中玩家间勾心斗角、相互算计的部分很多,甚至像某种社会实验,怎么看待这一部分?

答:这就是《DayZ》的核心玩法与乐趣!我希望玩家能从游戏中体会到那种尔虞我诈,上一秒还是同伴,下一秒就能在背后一枪爆头的乐趣。

图片[10]-《DayZ》市场品牌负责人访谈:进无止境-衣衣商务

问:中国有广阔的《DayZ》玩家社区,还有自己的WIKI网站帮助新玩家上手,之后是否会与他们联系,或进行某些合作?

答:当然!这是我们的主要目标——搭建沟通的桥梁,是我们在中国地区深入运营的第一步。

问:注意到已经搭建了香港的官方服务器,这个服务器对中国玩家有什么意义?官方想带给玩家怎样的体验?

答:我们主要是想提升中国玩家的游戏体验,让他们远离延迟、卡顿、丢包等不良体验。至于官服的意义,我觉得是为玩家提供一个开发者设想中的“原版”体验,同时我们也完全支持社区玩家演绎属于自己的《DayZ》,两者并不冲突。

问:目前《DayZ》的内容由官方DLC与玩家社区的Mod共同拓展,这种情况下,DLC对这款游戏意味着什么?它会成为给Mod玩家指引方向的路标吗?

答:我们推出扩展包更多是从沙盒设计角度考虑,每次扩展包都会给玩家与Mod制作者提供新“玩具”——各种新武器、新物品、新场景。Mod作者可以用它们搭建出更多样的内容。

我们起源于Mod,所以始终重视Mod社区,将Mod社区视为《DayZ》发展的矛头。为此,着力为作者们提供更广泛的创作空间、创作自由与创作素材。

问:官方是否考虑过将一些社区热门的Mod以各种方式“转正”?

答:这是个好问题。转正Mod是我们一直在做的事,比如有玩家在Mod中做了“毒气圈”,我们觉得这是个好主意,就会想办法用“官方”的设计方式,将这个系统以更符合世界观的方式做到DLC或更新补丁中。

关于“吃Mod”的原因,主要是主机玩家不像PC玩家那样方便接触各类Mod,官方化的解决方案能让主机玩家在一定程度上共享社区玩家的优秀想法。

另外,对于一些不便于“转正”的Mod——比如有个很受欢迎的粉红色兔子布偶装Mod,它不太适合加入游戏,因为会破坏游戏氛围,但我们也会将这套衣服封入游戏的文件包体,方便其他Mod作者引用。

图片[11]-《DayZ》市场品牌负责人访谈:进无止境-衣衣商务

问:《DayZ》的非脚本化硬核生存体验影响了很多后来的生存游戏,如何看待《DayZ》的设计在业界成为某种意义上的“开山鼻祖”?

答:我们很自豪《DayZ》能成为业界的“老炮”!当其他游戏都在模仿、致敬你的设计时,你确实会感到骄傲——你很清楚,自己就是那个领头羊。

问:开发《DayZ》的过程中,有始终坚守的原则吗?

答:我们想要实现某些功能或更新时,总会把社区玩家的反馈放在首位——它是否会影响玩家的Mod体验,会不会对社区交流产生负面影响?

前进过程中,难免会犯错,但我们会从错误中学习,多做多错、多错多学……我们会始终在尝试与纠错中成长前进。

THE END
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