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在以跑酷与屋顶潜行为核心玩法的《刺客信条》系列里,《刺客信条:奥德赛》的开发团队曾遭遇一个颇为棘手的问题:古希腊并没有太多高大建筑供玩家攀爬,而这对于一款以“攀爬框架”为特色的游戏来讲,显然不太理想。
在接受Edge杂志第413期采访时,《刺客信条:奥德赛》的世界总监班·霍尔(Ban Hall)强调:“垂直度极为重要,特别是在《刺客信条》系列游戏中。”他指出,这款游戏“的确是一款攀爬框架游戏,关键在于让玩家穿梭于这些空间,尽可能地上下移动”。
霍尔解释称,比如在《刺客信条:枭雄》中,开发团队会考虑“为玩家打造引导线”,使他们能够攀爬伦敦的大型建筑和高耸的大教堂。他曾思索“怎样吸引那些想在别处消磨时间的玩家,去攀爬特定的纪念碑呢?”
然而,在《刺客信条:奥德赛》里,这个挑战完全颠倒了,因为“我们构建的许多建筑和兴趣点都小得多”。尽管《奥德赛》中有不少大型神庙,但它们的高度无法与伦敦或巴黎的建筑结构相媲美。
“这便是我们建造古希腊巨型雕像的部分思路来源,”霍尔接着说道。这些雕像“始终基于神话或历史事实,都是与研究团队和历史学家合作完成的”。他还补充道:“我们所做的是,对这些巨型雕像采用了奇幻、史诗般的设计,这为我们提供了一些史诗级的攀爬对象。它给玩家提供了一个转移注意力的契机。所以你可能正在进行主线任务,前往另一个城镇,却突然会想:哦,那里有个那个——我得去瞧瞧。然后就能体验到攀爬的乐趣和垂直度。”
THE END