锚点111
《刺客信条:奥德赛》,光听名字就知道这是一款规模不小的游戏。玩家能够在广阔的古希腊世界里尽情自由探索。虽说游戏世界十分宏大,可世界总监Ben Hall并不想让玩家在游玩时感到疲倦,毕竟很多开放世界游戏都存在这个问题。
“我们期望为玩家打造一场真正意义上的‘奥德赛之旅’,” Hall在接受英国《Edge》杂志采访时讲道,“而我的一项职责就是保证我们不会做出一个仅仅是赶路就让人厌烦的世界。”
Hall早期的游戏开发经验来自《火爆狂飙:复仇》,那是一款节奏超快的街机竞速游戏,和在古希腊穿着凉鞋在长草丛里艰难行进的游戏体验截然不同。在竞速游戏里,即便地图很大,几分钟也能横穿过去,但《刺客信条:奥德赛》明显不是这样。
“当我们开始为《刺客信条:奥德赛》制作古希腊地图时,就清楚没办法还原整个古希腊。” Hall解释道,“比如说,雅典是个非常关键的点——我们决定把它做成最大的城市。然后我们开始画草图,先用白板,再用Photoshop画出我们想放置的重要地点,并且在它们之间连线。”
最终,开发团队把雅典放在了整个《刺客信条:奥德赛》地图的正中间——也就是阿提卡地区。东侧是众多岛屿,西侧是广袤的大陆。把雅典设置在地图中部,意味着玩家从这里出发去其他地方,路程相对比较合适,不会因为路程太长而烦躁。要是城市放在地图角落,旅程就会变得漫长,体验也会变差。
相比之下,《刺客信条》系列的后续作品《刺客信条:英灵殿》就因为地图规模太大而遭到批评。大量开放世界游戏和清单式任务设计已经成了育碧的常见做法,这也促使公司在2023年的《刺客信条:幻景》中做出选择,尝试缩小规模、回归系列的初心。
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