玩到“被怀疑做不出来”的二次元开放世界,还当面“对线”主策划

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上周末BW期间,我体验到了萨罗斯工作室开发的《归环》。

一个月前,这款二次元开放世界新品首次曝光实机PV,在B站收获了800多万播放量。尽管大家调侃着“又叫X环”“又来一个开放世界”,但《归环》展示出的命运骰子玩法、多分支番剧演绎、战斗表现以及时间循环题材,还是吸引了众多关注,引发了热烈讨论。

图片[1]-玩到“被怀疑做不出来”的二次元开放世界,还当面“对线”主策划-衣衣商务

不过,由于部分概念在二次元开放世界网游中较为新颖,一些玩家对其能否落地表示质疑,比如在小黑盒上就有相关争论。为此,我约了《归环》项目组进行深入交流。

主策划告诉我,《归环》在BW开放试玩的一个重要原因,就是让大家看到这不是“宣传噱头”,而是实实在在做出来的游戏。

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排长队等候试玩的玩家

《归环》初次亮相,品质如何?

BW是《归环》首次对外开放试玩,游戏内容量大概只有10 – 15分钟,能体验部分城镇场景、命运骰子系统 + 番剧演示以及与BOSS达芙涅的对战。

BW现场试玩实录

先从简单的说起,城镇场景主要用于呈现与某位女仆角色结识的小支线。由于暂时没有可伤害的NPC,接触不到类似GTA的“犯罪系统”,但能体验到让常规开放世界玩家心动的可上天入地的“滑空匣”,在Y轴上的滑行体验十分丝滑。

命运骰子系统是此前PV演示的拓展。自由选择与女仆初次见面的行为举动后,作为刚开业的咖啡店长,她会请求玩家“拉客”。劝说的3个路人都涉及不同选择和命运骰子系统的判定,这体现了《归环》在该系统与剧情融合上的高连贯性和深度。

该环节的亮点在于路人性格鲜明,通过前期女仆店长提供的信息,在选择选项的过程中,可以了解他们的背景,用威胁、中二或协助的方式让他们去捧场。

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虽然我在其他游戏中也见过类似的多选项设计,但很少有像《归环》这样,能明显感觉到不同选择会带来不同的结果发展。比如有一位路人不能暴露人前,我掷了3次骰子才成功“帮他乔装”,结果十分有趣,让我很满意。

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主策划告诉我,这就是他们加入骰子系统的原因,它能产生奇妙的化学反应,放大选择的乐趣,让剧情的戏剧性和反转惊喜更具冲击力。

最后说说与BOSS达芙涅的战斗。入口在城镇场景内,进入后有4个不同难度可供选择。一开始我自信地选了最难的“地狱”,结果不到5分钟三个角色就被团灭了。切换到相对简单些的“困难”后,又打了6分钟才勉强通过。

视觉上,《归环》的战斗同样注重“番剧式演绎”,角色“大招”的表演与打斗动作衔接流畅,不仅没让我有“关特效”的想法,反而想快速攒能量打出炫酷场景。滑空匣融合战斗和躲避功能的设计,偶尔还能营造出被BOSS追逐的高燃动漫大片感。

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打斗手感方面,《归环》没有刻意用“定帧”来强化反馈,键鼠的每一次点击主要依据技能动作的精确节奏搭配,给玩家“我在操作”的真实感。要做到这种平衡难度很高,快了会让玩家觉得“没打击感”,丧失即时动作的沉浸度;慢了则会导致操作不跟手,体验不佳。

很难用语言描述它做得有多恰到好处,大家可以开声音看上面的试玩实录,虽然没有局内音效,但仅听鼠标键盘声音和画面的同步,也能大致感受到。

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《归环》的战斗还有个人灵共斗的特色。主策划告诉我,他们想要突破的是真正的双单位共战表演形式,比如现在能看到右侧是角色 + 使灵双头像,能感受到战斗时使灵与角色的画面配合度很高。后续还会继续深化,包括合体、人灵互换等。

我问他凭什么敢说和玩家已见过的人灵搭配战斗不同,他回答说:“从立项开始,团队就专注于研究人灵设定与人灵战斗体验,希望能给玩家提供一套全新的人灵战斗体验,把这一套做透做深,做出足够的差异化且有趣。”

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总体而言,虽然这次试玩时间较短,不能完全了解游戏每个环节的完成度,但从已有表现不难推断,其品质足以在众多二次元开放世界新游中脱颖而出。

时间循环题材真的可行吗?

试玩的有限内容,暂时无法解答“时间循环题材 + CRPG叙事”的相关问题。

我和《归环》制作团队的朋友简单聊过,比如游戏内会出现什么样的串联长线剧情,如何让玩家感知到“我在影响世界走向”。但大家也怀疑“说得出来,很难做得到”,所以这次我和主策划的交流更直接、更深入。

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为了完整呈现回答内容,这里放出采访实录(有部分修正):

游戏日报:之前产品曝光后,我看到部分玩家认为“CPRG的叙事线复杂庞大,在二次元开放世界网游中做不出来”,你们怎么看这个问题?

主策划:玩家想要的其实是好的体验、有趣的内容,而不是更复杂更庞大,后者只是手段,目的是为玩家带来好的体验,比如自由度、和角色的交互、有趣的分支和反馈。与其说做不到,不如思考如何做得更好。

所以回答你的问题,玩家对我们的诉求本质是能否做到“真正沉浸式参与地去抉择,然后带来不一样的变化与惊喜体验”,这是核心,也是我们要做出的东西。

游戏日报:不怕做不到玩家预期水平,最终不利于产品宣发吗?

主策划:我们策划团队、编剧团队对这种多分支交互式品类做了大量深入研究。剧本题材上会更严谨地做多分支,也会在很多玩家想不到的地方做好碎片化叙事,以实现逻辑的交叉印证,给探索到的玩家带来惊喜感。

我们也更在意为玩家提供有意义的选择。可以说在做编剧设计时,会站在玩家视角考虑,这样的体验和选项设计能否让我感受到自由度和多分支的乐趣。我们自己也是玩家,因为喜欢这样的设计才会有创作的想法。肯定会努力让玩家有眼前一亮、会心一笑的感觉。

《归环》团队目前正在全力打造真分支真多结局,希望能交出一份优秀答卷,让玩家体验到深度乐趣。

图片[11]-玩到“被怀疑做不出来”的二次元开放世界,还当面“对线”主策划-衣衣商务

游戏日报:为什么觉得玩家真的需要多分支剧情?这需要的投入可不小。

主策划:这件事肯定不会一开始就全面推进,需要大量前期验证与预研。比如我们做了个小的分支demo,找了些玩家封闭试玩,发现真的有玩家因为选择达成了不同结局而感动,所以确定这件事可行。很多人质疑的是我们有没有足够的产能做出来,而不是觉得它没意思。

我们真分支的意义在于利用骰子的机制、剧情的设计等强化我们的特色,这是其他二游暂时没有尝试过的,我们认为如果能做到,对玩家来说会是新鲜且有趣的体验。

游戏日报:我刚刚体验发现选择比较注重“即时反馈爽感”,游戏每个选择都是如此吗?

主策划:看内容类型。这次试玩展示的是《归环》的小支线,偏向短平快,所以每个选择都要有足够的惊喜感。我们的选择不管成功还是失败,都要有趣味性。目标是让选择的结果有差异、有意义,可以通过多种方式实现。比如女仆通过即时反馈制造惊喜和趣味性,主线里可能会给玩家不同选择,来决定完成任务的方式或与角色产生互动的方式。

游戏日报:游戏不断拓展新地图和时间循环的设定会不会自相矛盾,比如目标不明确?

主策划:在Re0的故事中,故事不断向前推进的同时,地点也在不断变化,持续给玩家新鲜感。可以同时做好地块体验和时间循环题材故事,关键在于我们如何把握好这个设计。

图片[12]-玩到“被怀疑做不出来”的二次元开放世界,还当面“对线”主策划-衣衣商务

游戏日报:这是你们做《归环》最大的难点吗?

主策划:我认为最大难点是保证剧本严谨有趣,确保选择有意义,然后投入更大的内容产能去做好这件事。

游戏日报:那你们有没有解决这一难点?

主策划:对于所有团队来说,产能永远都会处于紧张状态,不存在产能爆炸的情况。不过我们也有一些解决思路,比如借助部分AI工具处理早期的嘴型表情、语音文本。如今AI技术很发达,能缓解部分产能问题。

游戏日报:这次试玩为什么没有选择长剧情线演示?

主策划:测试是分阶段的,要看规划对外释放的内容。

因为我们长线内容主题风格(死亡回归)的原因,希望尽可能提供完整、不剧透的体验,这样才能让玩家充分感受到剧情魅力。所以在较短时间的试玩里选了支线和经典的Boss战,也就是对抗达芙涅,希望能让玩家快速感受到游戏的特别之处。

其实我们手里还有“好几张牌”,后续会陆续展示。

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据我们交流的进度,《归环》正在全力研发中,希望能早日推出,让玩家体验战斗手感是否“恰到好处”,也看看项目组的“愿景”能否

THE END
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