我与《归环》策划在 BW 聊为何有诸多“环”

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为何出现这么多“环”?我与《归环》策划交流探讨

图片[1]-我与《归环》策划在 BW 聊为何有诸多“环”-衣衣商务

廉颇

2025年7月18日

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作者:廉颇

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Roll D20

《归环》《异环》《虚环》《火环》……仿佛在一夜之间,整个二次元游戏圈涌现出一堆带“环”字的游戏,环环相扣,就像奥迪车标一样。要是再算上隔壁已经衰落的“百万亚瑟王环”,这“奥运五环”都能凑齐了。

不是吧,你们是商量好取这些名字的吗?

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在这些容易混淆的“环”字辈游戏中,《归环》是最吸引我的一款——它在宣传片阶段,就在游戏系统和剧本两方面抛出了重磅内容。

首先是系统方面,在游戏的首个预告演示中,我们看到了让CRPG和桌面跑团玩家都倍感亲切的“掷骰检定”系统;在剧情上,制作组更是明确地将“时空循环”的概念展现出来——说实话,策划挑选的受众可真够挑剔的,我上哪去找那种沉迷桌面跑团、玩CRPG上千小时,还最爱看“石头门”“小圆”等Loop系动画的极品死宅来玩这款游戏呢?

我看了看周围,又瞅了瞅我的追番列表,再瞧瞧我玩了1290小时的《开拓者:正义之怒》,还有搁置的桌面跑团……好吧,还真被他们找到了合适的受众。

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于是,在“跑团”与“时空循环”的双重吸引下,我穿过BW现场3号馆的人群,来到了《归环》的展位——在那里,官方为我们提供了一段不算长的实机试玩。虽然有限的时间没能完全展示“时空循环”的概念,但这段包含支线任务与副本战斗的试玩,足以展现《归环》游戏系统的核心部分。

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试玩流程的第一部分是“为女仆咖啡厅揽客”的小支线,玩家要接受女仆“玛蒂娜”的委托,在主城中寻找可能对女仆舞蹈表演感兴趣的客人——当然,只是找到还不行,考虑到女仆元素的二次元属性很强,“脸皮薄”的顾客可能不好意思表达喜好……这时,你就得运用自身属性进行检定,想办法说服对方。

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打个比方,当你面对一个嘴上不饶人,坚决不承认自己“萌二”属性,还为了掩饰内心想法拼命嘴硬的家伙时,你既可以进行巧手检定,当场给他一耳光杀杀威风,也可以选择进行“灵匿”检定,用类似DND中“侦测思想”的魔法,窥探其脑中的真实想法,然后一语道破……

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和DND等桌面跑团规则类似,《归环》中各种检定的基本形式,也是在D20骰子点数的基础上,附加额外的调整值来进行的。这些调整值的来源多种多样——首先,和主流跑团游戏一样,人物的基本属性会直接影响调整值。除此之外,本作还为每个角色提供了专属的“检定技能”,比如一个形似龙族的队友,可以在骰子掷出过低点数时重骰,而另一名狮型队友则有概率直接跳过骰子检定,强行将结果判定为“成功”。

可以想象,在正式版游戏中,玩家组建队伍时的考量不再只有“XP”和“战斗强度”,角色在剧情中通过检定的作用,也会被放到很重要的位置——就像在DND跑团中,一个成熟的队伍不仅要有打架抗伤害的战士和负责辅助控制的法系角色,还得搭配专职检定的吟游诗人或游荡者一样。

当然,直接动手把潜在客户打倒扭送任务地点的办法也有——只是,通过战斗强行解决问题所导致的结果,可能不如和平解决那么圆满。

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完成女仆咖啡厅的支线任务后,本次试玩进入了副本战斗环节。如果用四个字形容《归环》的战斗,我会选“四平八稳”。它呈现出的是一套非常标准且现代化的即时制战斗系统——单次可选三名出战角色,每名角色都有独特的普攻模组和主副两个技能,同时后台的角色会不断积累能量,能量充满时换人,就能触发二者的连携技能……说实话,在今年的二次元游戏市场中,这种“哪里亮了点哪里”的战斗玩法相当常见。

往不好的方面说,它的上限不会太高;但往好的方面说,它也绝对不会因为体验太差,而影响本作的对话检定系统——在随便找了个策划询问后,我得知本作的动作战斗系统会相对独立,剧情鉴定中的各种技能不会过多干涉动作战斗,反之亦然。

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没错,你没听错,《归环》的主策划之一也来到了本次活动现场,还被我碰到了。正因如此,我们有幸了解到了不少有趣的信息——比如,为什么现在这么多二次元游戏的名字里都带个“环”字?

我得到的回答是“巧合”。

对于“环字辈”游戏扎堆出现的情况,《归环》的开发者们也很意外,但这个名字可不是随便取的——“归环”二字其实是对《专家级龙与地下城》(ADND)战役设定《异度风景》的致敬。在DND的世界里,存在主物质位面、内层位面、外层位面等诸多位面,向外可到达天堂山、极乐境、九狱、深渊等异界生物的居所,向内可探索气、火、水、土等元素统治的元素位面,而冒险者所在的主物质位面位于中心。

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然而,即便这些位面被不同的生物统治,其中的风景甚至物理定律都不同,但它们都遵循三大定律——多元宇宙之中心、万物归环,以及万事皆三。

前者表示多元宇宙无边无际,没有中心,所以任何一处都可作为宇宙的中心;后者则指一切事物总有三种可能、三种情况、三种形态,“三大定律”本身也遵循“万事皆三”的规则。

而中间的“万物归环”,代表了“循环”的概念,意味着事物无论是在地理上还是哲学上都是循环的,最终又会回到起点——这也契合了本作“时空循环”的主题,还致敬了D20骰子检定玩法的最初来源。

图片[15]-我与《归环》策划在 BW 聊为何有诸多“环”-衣衣商务

关于时间循环本身,制作组没有透露太多设定内容,只是透露本作循环要素的灵感来源包括《魔法少女小圆》《Re:从零开始的异世界生活》与《命运石之门》等经典Loop系作品。

据他们说,他们这一代人(当然,我们也是同一代人)从小看着类似的Loop系作品长大,心里自然会有创作的欲望。同时,这个题材在影视、动漫、游戏等市场也不断得到验证——不过,在二次元开放世界游戏领域,尤其是将时间循环与CRPG式的多重选择相结合的方面,这一组合似乎还没有先例……所以,他们决定了本作以时间循环为基调的设计。

本作的主角类似《Re:从零开始的异世界生活》的主角菜月昴,在时间循环中,她将经历一次次不同的结局、不同的抉择,品尝失败与成功,并在不断“重来”的过程中,逐渐掌握新信息,让整个世界朝着“好结局”的方向发展。

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在这个过程中,主角需要做出很多抉择——这些抉择可不是老式RPG那种“选不选都一样”的凑数选项,而是“有意义”的选择,能让玩家从中获得真正的“扮演感”。这些选择不一定都是“正确”的,但不同的选项会切实地让事件产生不同的发展走向,从而引出不同的差分对话、差分剧情、差分攻略方式和差分结局。

就像在桌面跑团中,同样面对一个需要剿灭的强盗营地,扮演野蛮人的玩家可能会倾向于正面踢门,而游侠和游荡者则更倾向于潜入破坏,法师会提前一天准备适合的法术进行攻略,德鲁伊则可能变成动物形态混入营地……最终,这些选项都导向了同一个“强盗营地被消灭”的结局,但玩家们根据自身情况做出的选择,以及这些选择所产生的真实可信的后果,构成了沉浸感与代入感的最佳来源。

据这位策划说,《归环》剧情分支与扮演选项设计的努力方向就在这里,让选择变得有趣且可信,是他们的重要目标之一。

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可惜的是,本次试玩时间有限,我们暂时无法体会到扮演选项对剧情的影响,也无法体验一次完整的时空循环——有关这方面的谜题,只能等下次试玩或测试才能解答了。就目前的表现来看,这款“二次元跑团”游戏的未来,确实值得玩家们期待。

顺便说一下,这次BW《归环》展区的周边礼品袋设计很有创意——细长的袋子上印着Boss战敌人“达芙涅”的大长腿,提着这个包装袋进地铁,

THE END
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