锚点111
在《命运扳机》的现场活动中,我参与了媒体联队,与女Donk以及GodV同场竞技
神堡薛师傅
2025年7月18日
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作者:廉颇
原创投稿
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战斗,超爽!
“不废话,直接开干”,这是《命运扳机》试玩会给我留下的最深刻印象。
与我之前参加的试玩不同,这次现场的整个影棚被划分成了若干个小区域。每个区域配备四台电脑,策划人员、主播、媒体人员、射击/二次元KOL、中国冠军和国际冠军分别就座,组成了各自的队伍。当天顶灯光扫过,一场激烈的竞争即将展开。
赛前设有一个采访问答环节,舞台上制作人和策划人员正在讲话。我没听清他们说的其他内容,只听到他们吹嘘自己从小就玩射击游戏,各个FPS游戏都打到了很高的段位。结果话音刚落,就遭遇了挑战。我还没来得及询问运营计划、设计思路等问题,就有一个洪亮的声音响起——请问你们的专业团队,准备被打败几局?
顿时,现场气氛变得凝重,话筒也出现了卡顿。接着,主策语气坚定地回答:我们来这里,就是为了赢!
嘿,哥们,您不是来推广新游戏的吗?怎么就被挑衅激发了胜负欲呢?还没等我回过神来,再扫视一眼现场,气氛陡然变得微妙起来。周围戴耳机的人动作就像在穿戴盔甲,键盘青轴的咔嗒声好似磨刀声。当我们媒体这边还在礼貌地询问“老师你好,请问能不能做指挥”时,隔壁桌和对面桌早已充满了杀气,他们碰拳撞肩,互相鼓劲。
那么,请选择你的对手:
萌豚难度,北美主播队“Tunonto、Kariyu、BTMC、Bribri”;帮派难度,打枪主播队“蓉R、国电武术馆馆长、鬼王陆行、古月”;军事难度,职业枪客队“皮特、3mz、飞天狙、阿北”;地狱难度,世界冠军队“韦神GodV、小海、112、鲁大能”。
当时我的感觉,就如同小小的冻肉潜兵,要与萨姐、士官长、阿斯塔特和DoomGuy一较高下,内心满是绝望。但大家确实都为了荣誉而战,都有绝对不能输的理由。策划输了会被骂不玩游戏,主播输了回去会被弹幕批评教育,职业选手输了可能就会考虑退役,媒体输了则会被认为只会说大话,没有真本事。
启动游戏后,《命运扳机》的玩法并不难理解。现场玩的是大家最熟悉的四人组队、缩圈吃鸡模式。其特点是采用卡通渲染的二次元画风,目前版本有十个英雄,游戏中的角色被称为“先觉者”,他们分别具有突击、治疗、侦查、保护等定位,各自拥有一个大招、一个被动技能和一个小技能。
作为当前版本唯一的大姐姐类型角色,我一眼就看中了具有侦查作用的赫希黎。当然,不是因为她的外貌,而是因为她具备获取信息的能力。在高端局中,信息战往往能带来很大的优势。
比如她的大招,可以释放烟幕隐藏自己和队友;她的小技能是扔出一枚口红炸弹,爆炸后能暴露一片区域里敌人的位置。这两个技能都非常实用。但最值得一提的,可能还是她的被动技能“处决审讯”。这个技能的动作是用高跟鞋怼脸,效果是在击杀一名敌人后,会在地图上标记出该敌人队友的位置。这算是战术定位、动作演出与人物个性的巧妙结合,确实体现了二次元射击游戏应有的风格化设计。
跳伞阶段,飞机跳伞变成了光球下蛋。随着队长选定位置,我们化作一颗流星向下俯冲。地图不算小,我们选择的位置没有让我们落地就被淘汰,接着进入了搜刮环节,开门的动作让我有点上瘾。
虽然这是一款二次元射击游戏,但策划团队中的某位大哥为角色动作赋予了很棒的打击感。无枪攻击时,角色会伴随着模型的物理晃动效果,进行左右冲拳和回旋踢。在搜刮开门时,可以冲刺肩撞,享受破门声带来的莫名爽感。再加上丰富的载具、自动拾取等便利功能,让游戏的搜刮阶段还算有趣。
逛了一圈地图,发现美术的科幻感并不是特别强烈,但三渲二的美术风格属于比较护眼的类型,看起来很舒服。在设定中被称为“白厄”的毒圈缩圈时,圈外的建筑和植物会很细致地开始变得苍白,而在圈内时而会有微风轻拂,翠绿的草地会摇曳形成波浪,让整个战场环境显得相当生动。
渲染风格大概类似这种
有多生动呢?树会开枪。没错,正当我们媒体队像在进行零元购郊游时,才意识到进入了埋伏圈。等队友倒下,看到击杀者显示是韦神的ID时,我才看清了游戏的残酷。当有职业队参与一局游戏时,吃鸡玩法就变成了“搜打撤”。“搜”是小心翼翼地搜刮物资,“打”是赶紧弄清楚敌人从哪个方向攻击,“撤”是在大佬们的猎杀下想办法尽快撤离。
认清局势后,我用赫希黎的大招罩住倒下的队友。刚好我们队里另一位队友是“西装豹子头”(游戏角色西瑞克),他拥有释放铁壁抵挡子弹的技能,被动还能为倒地的队友套上一层护甲。在大家的密切配合下,我们紧急启动了属于中国游戏媒体的“敦刻尔克”大撤退。
但显然,杀手并不打算放走猎物。冠军队4AM的小海,他的角色拥有变身狼人的能力。而这个游戏在开大时,会像大部分二游那样,有一段非常有气势的动画演出。于是,从现场的解说大屏里传来阵阵呼啸的狼嚎,我想那大概是其他射击游戏里很少能体会到的压迫感,就像死神在催命。
类似这样的演出
接着,他一个“饿虎扑食”跳进烟幕,准备收割。正在救援队友的兄弟也顾不上拉人了,端起枪准备正面迎敌。可实力的差距不是勇气能够弥补的,于是倾泻而来的子弹把我们这桌的头像一个个都变成了灰色。从大屏幕的视角看,烟幕逐渐消散,站立着一个刚刚变身成狼的身影,地上满是尸体——这场景好像在哪部动画里出现过。
幸运的是,《命运扳机》对团灭惩罚并不苛刻。很快,我们就获得了第二次跳伞的机会。而这次我们选择贴着毒圈稳步搜刮发育——苟到最后也算赢,能跟大牌选手过招也算赢。
大家可能不知道,每次有游戏试玩,尤其是动作类、“魂”类游戏,我们媒体编辑都会互相较劲。回来后会和同事交流,说哪家被BOSS狂揍,哪家水平低得像菜鸡。但《命运扳机》这次,却是少有的能让我们媒体同行团结协作、一致对外的机会。且不说要把职业选手拉下马,好歹我们也写过不少带着读者喷策划的稿子,这次怎么也得亲手打死一两个策划,为大伙出口恶气。
很快,我们就发现了游戏的特色机制。大地图上分布着“武器强化台”,玩家可以消耗收集而来的强化点数,对枪械进行特色升级和定制化改装。摸清这点后,我们开始升级武器、展开分工——狙击手趴在楼顶,占领高点观察战场;冲锋手开车作为掩体,躲在后头准备突击。而我们选择的战术,就是先牢牢占据这个强化资源点,等待有倒霉蛋前来送命。
彼时,现场队伍已经淘汰大半,毒圈也缩到了大概整张地图的1/4,正逐步向我们的位置靠近。但耐心不负有心人,多年的蹲坑经验让我第一时间看到对面房屋内闪过的身影,于是当机立断扔出一枚口红炸弹,三个敌人的位置无所遁形。
“二柄击杀了蓉R”——媒体队终于拿下首杀。
说时迟那时快,伴随“女Donk”(抖音蓉R)的倒地,负责接待我们的公关大哥,开车就带着弟兄们向前冲,正要收割舔包,却不料卷入了多方混战。策划队二队这时也发现了动静,往我方狙击大哥埋伏的高点爬了去。
“吃鸡就是十分钟准备,换那一刻情绪最高潮”的体验。每个杀得正酣的时刻,都可能是被黄雀在后的开始。而这次策划没有吹牛,他们利用地图空岛边界的“上升气流”,完成了一个漂移式的绕点击杀,最终在多方大混战的遭遇战中笑到了最后。策划队亲自上场,用子弹展示了《命运扳机》的策略深度,证明了自己更熟悉游戏。
后来,这样的大逃杀模式进行了五局,我们媒体队虽然没吃到鸡,但玩得很开心。期间主办方还邀请了4AM与国际队的队员上台与策划交流,提出建议。
后面我们甚至换掉了一次小海
比如,职业选手希望游戏能增加滑铲机制,这点我同意;但职业选手还说,这个建议是想让《命运扳机》制作方加快游戏节奏,好让