专访《消光困兽》制作人:后续将更密集推出新作

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承蒙Techland与游研社的邀请,近期我们前往上海参与了游戏试玩活动,并对《消逝的光芒:困兽》的制作人Tymon Smektała进行了采访。我们与他交流了游戏内容,也探讨了该系列的未来发展走向。

图片[1]-专访《消光困兽》制作人:后续将更密集推出新作-衣衣商务

Tymon Smektała

以下是采访的详细内容:

Q:先聊聊那次泄密事件吧,这也是《消逝的光芒:困兽》的起始点。能否描述一下当时的情形?那次泄密对工作室造成了怎样的影响?当时正在制作的内容大概有多少沿用到了《困兽》中?

A:首先,我个人不太想谈论这个问题,因为这可能会让玩家误以为《困兽》并非一款完全独立的游戏。在我们看来,《困兽》就是《消逝的光芒3》,它值得被认真对待。

关于你的问题,没错,当时我们正在开发DLC,开发过程中遭遇了泄露,几乎所有剧情都被曝光,所以我们不得不取消开发。之后,我们汲取了DLC制作过程中的一些优秀创意,重新编写剧本,重塑人物形象,设计新机制。

随后,我们扩大了地图面积,增加了自然风貌,提升了开放程度和设计密度等。这就是我不想提及这个问题的原因,大家可能会觉得这只是个由DLC转变而来的简单小游戏,但并非如此。《困兽》不是小游戏,也不是粗制滥造的作品,它是《消逝的光芒》系列的最新作,里面还有该系列的灵魂人物凯尔·克兰。希望大家能以游戏发售时的质量来评判,而不是以“DLC改”的眼光看待《困兽》。之前我们遇到过困难,但都已克服,游戏已焕然一新。

——所以你们重写了整个剧本?

A:基本上是这样。如果你现在去看泄露的内容,会发现我们沿用了其中一些人名,但也仅是名字而已,人物的性格、形象等与之前完全不同,基本上我们重做了游戏内90%的角色。

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Q:《消逝的光芒:困兽》正式版会有快速旅行功能吗?

A:我们决定不在游戏里加入传送功能是有原因的。《消逝的光芒》的一大特色是玩家可以自由选择前往任务点附近的方式,比如跑酷、开车等,我们不想用快速旅行功能破坏这种体验。

Q:凯尔·克兰在觉醒“野兽之力”后,感觉离“人”的范畴越来越远了。本作会成为凯尔·克兰的结局吗?你们是如何塑造克兰和奥利维娅之间的关系的?

A:我们不会透露太多,以免剧透。我可以说的是,《消逝的光芒:困兽》的剧情非常正统。在之前的《消光1》和《消光:信徒》里,玩家们可能对凯尔·克兰以及一些角色的剧情存在疑问,在《消光:困兽》里,这些疑问将会得到解答。所以在某种意义上,《困兽》是一代和二代的集成之作,但这个“集成”并不意味着结局,在此之后,《消光》系列还会蓬勃发展,我们也希望一些经典人物在后续发展中回归,这其中就包括凯尔·克兰。

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Q:预购《消逝的光芒2》终极版的玩家可以免费获得《消逝的光芒:困兽》,不得不说制作组真的很大方。但我比较好奇的是,这毕竟是一款总体游玩时长达到30 +小时的作品,并且你们也投入了相当多的人力物力,为什么会做出这样的决定?

A:我们希望和玩家建立牢固的关系。《消光》系列在全球有5000万玩家,我们向他们证明了我们的坚守、对游戏长期的更新支持以及对玩家社区完全开放的态度。正因如此,制作组和玩家们一直保持着特殊且良好的关系。

我们想维持和玩家间的这份特殊感情,就需要付出并赢得信任。发售前,我们承诺购买终极版的玩家可以免费获得第二个DLC,可结果泄密事件爆发,我们取消了DLC的开发。当然,我们完全可以给玩家退款,但这不是我们想要的,也不利于维系这份信任。更不用说,玩家社区这些年来为制作组提供了大量改进建议,我们从中受益良多。

所以,我们决定把《困兽》免费送给购买终极版的玩家,相信他们会很高兴。

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Q:就试玩版的内容来看,《困兽》似乎是在默认玩家已经玩过一二代的前提下进行的,制作组后续会考虑对新玩家的引导做出一些调整和优化吗?

A:我们今天试玩的版本并非最终上线的版本。在试玩流程之前,有一段针对新玩家的教学引导,会教给玩家一些基本操作方法,即使完全没玩过这个系列的玩家也能快速上手。同时,我们还有关于《消光1》和《消光2》的前情提要视频,向玩家介绍剧情和人物。

回到游戏剧情层面,因为凯尔·克兰在一代结尾被抓走做实验,经过十年终于被放出来,外面的世界对他来说也是全新的,这与新玩家的状态非常契合。

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Q:在之前的一些采访中,你们说要“重塑系列生存恐怖体验”,能不能深入谈谈这一点?你们是如何平衡战斗、跑酷和生存恐怖要素的?

A:关于这点,我认为我们在《消光1》里做得很好,所以还算有经验。在《消光1》中,玩家在游戏初期和后期的体验完全不同。比如在游戏前几个小时,玩家刚进入城市,对付单个敌人都很困难,这就是我们希望玩家在《困兽》里体验到的。

这时,跑酷是一种生存手段,玩家可以选择上房顶、爬墙等方式规避威胁。对我们来说,《消光》系列从来不是一个见到僵尸就上去猛砍的游戏,游戏的最佳游玩方式是生存下去,活得越久越好。我们曾设想做一个死掉就删档的模式,不过最后没能实现,但我们真的很想强调“生存”在这个游戏里的核心地位。如果玩家能聪明地活下去,用心思考最佳路径和解题办法,就能获得很多乐趣,比如以跑酷的方式越过重重僵尸障碍,顺利完成任务,那种感觉很棒。

Q:试玩版里的“野兽模式”(要类比的话就是斯巴达之怒),不能自己选择何时开启和关闭,而是攒满后自动开启。我想大部分玩家在使用这种类似大招的能力时希望自己可以掌控时机,为什么《困兽》会这样设计?

A:在游戏初期阶段,野兽模式不能自由开关的设计与凯尔·克兰的经历相符,他自己并不知道身上发生了什么,会莫名其妙激活这种力量。此时,他还没掌握掌控野兽之力的方法。随着游戏进度推进,玩家逐渐解锁天赋树,克兰会逐渐变强,能够手动开启野兽模式,甚至在野兽条没满时也能开启,我们将叙事和玩法结合起来,让玩家身临其境,就好像他们自己真的学会了这项能力。

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Q:我注意到这一作的画面比2代惊艳了许多,能不能和我们讲讲游戏的画面效果升级?包括天气系统、物体的细节刻画等等。

A:首先,感谢你的称赞。为了开发《消逝的光芒》系列游戏,我们制作了自己的引擎:C – Engine。《消光2》就是用C – Engine制作的,但制作《消光2》时,引擎还不完善,仍在同步研发。这种情况不太理想,打个比方,这就相当于在印刷的同时还要造纸,所以在《消光2》里,C – Engine的潜力没有完全发挥出来。

而《困兽》不同,我们不仅有了使用新引擎的经验,经过三年升级,引擎变得更完善、更稳定。另外,我们在光照、阴影、渲染、数据流传输等对画面观感影响很大的方面做了重点提升。光照的改善让游戏世界更真实,渲染能让物体材质更细腻,数据流传输的改善能让游戏场景一次加载更多物体。这些提升的结果就是整个游戏世界更真实、更具说服力。

游戏画面的改进不仅得益于技术提升,也归功于创意提升。以天气系统为例,要让游戏里的风和雨看起来更真实,材质提升是必要的,但环境互动也同样重要,比如随风摇摆的百叶窗、四处飞舞的树叶等。此外,我们还设计了一些与天气系统配套的玩法,坦白说,这些设计更像是一些“小伎俩”,不会有很大影响,但很有趣。举个例子,下雨时电击的威力会更强,车辆轮胎会打滑,更难操控。

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Q:对于分别玩过《消光》一代二代的玩家以及新玩家,您更希望他们关注《困兽》的哪些部分?

A:对于《消光1》的粉丝们来说,他们关注的无疑是凯尔·克兰的回归,我们想对这个人物进行深度挖掘和塑造,也希望我们的故事能对得起这个备受大家喜爱的角色。

对于《消光2》的粉丝,我希望他们重点关注游戏的机制和玩法。在《消光2》推出时,制作组的技术力没那么强,经过三年更新,我们积累了一些经验,这些经验都运用到了《困兽》里。这一次,我们希望《困兽》在首发时就具备《消光》一代和二代的全部优点,也请系列粉丝相信我们。

而对于《消光》系列的新粉丝们,我想他们会体验到这个游戏的独特性。目前市面上还没有像《消光》一样融合了第一人称、近战、跑酷、昼夜更替等诸多要素的游戏。

总之,希望新老粉丝都能在《困兽》里找到自己喜欢的部分。

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Q:你把《消逝的光芒:困兽》称作《消光》系列未来的开始,能不能给我们透露下你对这个系列未来的大致设想?将来我们是否有机会看到《消光》题材的漫画、电影等衍生内容?

A:确实,我们希望《消光》系列能够长久发展。我们在全球拥有5000万玩家,这是很棒的成就,很少有游戏能达到这一水平。如果十年后玩家还能时常提起《消光》系列,那就太好了。

首先在游戏方面,《消光》系列作品要有极高的质量,我们必须在每代作品里不断为新老玩家提供新鲜感、爽快感和归属感。

另外,正如你所说,要让这个IP成为常青树,游戏以外的发展很有必要。我们已经有了漫画、桌游、书籍,目前还有电影改编计划,只是现阶段不太方便透露。

但话说回来,如果我们不继续制作大家喜爱的游戏,即使有再多衍生作品也只是空谈。基于这个想法,《困兽》就是我们向前迈出的第一步,之后,制作组将会更频繁地为大家推出好玩的游戏。《消光2》的制作花了7年,时间确实有点长。有了前三部作品的积累,我们已经知道一部成功的《消光》作品需要具备的要素,并且在这个基础上,我们也在尝试新东西。后面的系列作品,我们可能会去到森林、田野等许多新奇的地方,游戏里也可能会加入更多载具、更多枪械等等。相信抱着这样的心态,我们一定能持续产出让玩家喜爱的作品。

THE END
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