《无主之地4》制作团队专访:秉持脚踏实地态度

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《无主之地4》制作团队专访:脚踏实地

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图片[1]-《无主之地4》制作团队专访:秉持脚踏实地态度-衣衣商务

廉颇

2025-07-23

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作者:廉颇

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迫不及待想玩《无主之地4》了

在刚刚结束的Bilibili World 2025上,即将于今年9月12日正式发售的《无主之地4》吸引了众多玩家目光。我们有幸受邀前往展台,见到了《无主之地4》首席创意官Randy Varnell与创意总监Graeme Timmins,并向他们提出了一些你可能感兴趣的问题。

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以下是具体专访内容:

问:我们注意到,《无主之地4》的地图体验完全无缝,在开发过程中,这样的设计遇到过哪些困难吗?

Graeme Timmins:无缝开放世界的目标是让玩家能自由探索世界并随时投入战斗。同时,我们不希望玩家在拾取物品、执行任务时被打断,希望尽可能减少干扰。为实现这一点,我们的编程团队和工程团队付出了大量辛勤努力,才让这一切成为可能。

从设计角度看,我觉得很多无缝开放世界游戏都存在“用任务代替玩法”的问题,我不喜欢这样。所以,我想确保我们设置的内容对玩家有回报,且不会让玩家觉得像在做乏味的苦差事。我希望玩家每一步都有收获,不一定只是找到一个收集品,发现一条秘密路径也算有收获。这不仅关乎玩法循环,更在于让玩家投入时间后觉得有所值,感到我们尊重了他们的时间。所以,我认为我们在打造无缝开放世界方面做得很好,既没有让它冗长、空洞或无聊。

图片[8]-《无主之地4》制作团队专访:秉持脚踏实地态度-衣衣商务

问:延续上一个问题,既然地图设计有很多兴趣点,《无主之地4》用了什么具体方式满足玩家的探索欲望?

Randy Varnell:回顾以往任何一部“无主之地”,尽管之前的不是无缝地图,有加载屏幕和区域划分,但区域非常广阔。所以,我们在“无主之地”系列一直有个设计理念,就是允许玩家偏离主路探索,按照自己的节奏游戏,去发现秘密、尝试支线任务等。从某种程度上说,这次的《无主之地4》只是地图规模更大了,对吧?

刚刚Graeme提到他为庞大无缝世界付出的努力,实际上他和我们整个设计团队合作,制定了一些规则和指标。大概是“二十秒规则”——如果你朝任何方向跑二十秒,需要找到一些有趣且不同的东西。可能是一场战斗、一个宝箱、一个新任务,或者一个游荡的怪物。我们想确保:无论玩家在游戏中走到哪里,总会有变化。

所以,我们有意借鉴过去十六年积累的经验并在此基础上进行开发。在无缝世界里,如果你能到达那边的山丘,想去探索,那里就会有东西,看看能用它做什么,会很有趣。

因此,我认为Graeme和他的团队做得很棒——不管玩家是想四处探索、另辟蹊径,还是暂停主线任务去做支线任务,都能玩得开心。

Graeme Timmins:我再补充一些让探索更轻松的内容。我们增加了新的移动方式,比如钩爪、滑翔、二段跳、滑铲。这些都让移动更有趣。而且,现在玩家几乎可以随时随地召唤载具——只要想,就能在世界中快速移动。当然,随着游戏进程推进,还能拓展快速旅行网络。

今天在展会现场的试玩就是个很好的例子——它展示了游戏在随时可探索且总能找到事情做方面的特点。

图片[9]-《无主之地4》制作团队专访:秉持脚踏实地态度-衣衣商务

问:我们刚提到新的移动方式,其中“钩爪”目前只能对特定点和特定物品使用。《无主之地4》日后更新会为其增加更多使用场景吗?

Graeme Timmins:钩爪的使用基于特定点,我们这么设计是想给玩家有趣的选择和结果——这是《无主之地4》的关键特性之一。

我们想确保玩家能利用特定路径设计到达高处,或从战斗场地一边跳到另一边。但必须有选择,也得有相应结果。如果没有挑战,最终一切都会变得无趣。

所以,我们在钩爪点的设置上很灵活。地图上有很多钩爪点,有时我们把它设计成移动谜题,玩家得观察环境,弄清楚如何从A点到B点。我觉得这对玩家是个有趣的挑战。

玩家到达顶点时还能从钩爪状态跳出,然后进行二段跳、滑翔,前往很多不同地方。所以,虽然表面上钩爪点不多,但通过二段跳和滑翔能拓展行动范围。

Randy Varnell:钩爪还能用于其他事情,比如钩住爆炸桶和其他物体,然后扔向敌人。实际上,也能钩住一些敌人,让他们踉跄或眩晕——所以,在战斗中可以把它当作一种工具。

相信我,我自己试玩游戏时,一直在用钩爪,都成习惯了。甚至,每当看到钩爪点或可互动的东西,我就会立刻使用。

我觉得,正如Graeme所说,我们做得很好,地图设计丰富,玩家不会感到受限。

图片[10]-《无主之地4》制作团队专访:秉持脚踏实地态度-衣衣商务

问:由于《无主之地4》的技能树和装备比以往更丰富,如何平衡这些内容,让玩家获得更多样化体验?

Graeme Timmins:(笑)我们正在全力平衡,这很难。我对枪械配件组合系统很兴奋,它让我们所有枪械都比以往更独特。比如,可以把泰迪尔部件装到枪上,打光子弹后把枪扔出去变成爆炸手雷;要是有雅各布斯部件,击中敌人头部时能暴击弹跳到其他敌人身上。所以,我们有了“无主之地”系列有史以来最疯狂的装备深度。这让玩家看到每一把枪和每次物品掉落时,都会真正感到兴奋——因为这些组合让每把枪都独一无二。

另外,我们这次引入了新的装备栏位。现在像火箭发射器这样的重武器,和许多不同类型的榴弹、飞刀共享同一个栏位。而且,这些东西有了冷却时间,我们就能更细致地平衡它们——这样就不用担心玩家囤积弹药,一次性用光所有火箭弹和手榴弹来瞬间摧毁某个Boss。通过这种方式,让游戏更具动态性。所以,我们在装备方面做了很多工作,也在其中考虑平衡性。

还有,我们希望玩家在展现力量时,感觉自己像个超级厉害的角色,但同时,也要让他们停下来思考战斗策略,而不是直接碾压过去,因为那样很无聊。我们希望玩家感受到挑战,完成挑战后有收获感。

Randy Varnell:(对Graeme)你说得太对了。

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问:最后一个问题,在终局体验方面,能透露一些日后的更新计划吗?

Graeme Timmins:(笑)我个人很想现在就公布相关信息,但是……(Randy作举枪手势指向Graeme)。

我们会在游戏发售前发布终局游戏的信息,其实从现在到9月12日也没剩多久了。所以,玩家很快就能听到更多关于终局游戏的消息。

但我可以说,我们在游戏开发早期就考虑到了终局体验,并且为长期的终局游戏做了很多思考。所以,我对如何借鉴《无主之地3》和《小缇娜的奇幻之地》的经验,打造出最好的《无主之地4》终局游戏体验感到非常兴奋。虽然现在不能透露细节,但我真的相信玩家会喜欢《无主之地4》的终局体验。

我在《无主之地3》发售后担任创意总监,负责了《无主之地3》的终局游戏,从社区中学到了很多。所有这些经验教训都应用到了《无主之地4》中。所以我觉得,如果玩家喜欢《无主之地3》,也会被我们在《无主之地4》中所做的事情震撼到。

Randy Varnell:我还要提一下,虽然我们还没具体讨论真正意义上的终局游戏,但已经准备了非常丰富的发售后内容,并且正在商讨中——我们已经宣布会有一个季票,包含两个额外的剧情DLC,每个DLC都有一个额外的故事,还会有新区域的内容。

请持续关注,很快Graeme就能讨论游戏的终局内容了。

Graeme Timmins:我们得先完成这个游戏!所以,现在要专注于完成《无主之地4》,之后再谈终局游戏。

图片[12]-《无主之地4》制作团队专访:秉持脚踏实地态度-衣衣商务

THE END
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