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我带着“为何SOC赛道仍存在机遇”这个直白且萦绕心头的疑问,开启了与《失控计划》项目组的交流。
SOC是腾讯于2016 – 2017年提出的概念,至今约有10年发展历程。曾几何时,SOC是热门品类,网易、腾讯、字节等大厂纷纷入局,涌现出多款畅销榜前列的产品。然而,从长远表现来看,如今难以断言其“仍值得投入”,在玩家群体中也渐失新鲜感。
但不容忽视的是,SOC赛道正经历“新一轮重大变革”,而腾讯成为了这场变革的“主角”。
仅看国内市场已知储备,腾讯就有北极光工作室的《荒野起源》、STC产品部的《失控进化》以及腾讯发行线的《饥困荒野》。这三款SOC新作,或自研或代理,均有可能在2025年内推出,旨在通过差异化的体验定位,重新划分用户份额,甚至开拓新市场。
去年,腾讯高级副总裁马晓轶曾表示“SOC领域尚无定义性产品”。如今腾讯的布局,不禁让人猜测,腾讯是否在广泛探索,试图找到打造“定义级产品”的路径。
基于这一背景,我借助BW的契机,采访了《失控进化》的制作人弈然与发行负责人炜杰,询问他们对SOC机遇的看法,以及《失控进化》如何把握机遇。
《失控进化》或许是最能证明SOC在国内市场具备更大潜力的产品之一。它获得了Steam头部SOC产品Rust的正版玩法授权,采用了不同于现有主流SOC手游的公平对抗PVP单局循环路线。此次交流,也有助于我从反向理解“腾讯为何仍看好这个赛道”。
以下是采访实录(略有调整):
01 选定SOC赛道的“第三条路”
游戏日报:为何认为SOC赛道还有机会?
弈然:SOC是个宽泛概念,有多个细分赛道,目前主要可分为三类:“偏向MMO化的SOC”、“套用SOC概念的卡牌或RPG”以及“公平竞技的生存体验”。前两类已呈红海态势,各有头部产品,但它们未能充分满足想玩生存游戏的用户需求,导致部分用户流失。
这便是我们所做的“重生存过程”SOC的机遇所在,让用户全程体验生存压力,而非仅仅提供数值成长游戏。此外,SOC具备良好的开放世界基础,可借助UGC支持玩家的沙盒创意,Rust如今就有大量用户热衷于这部分体验。我们未来也希望通过此路径进一步拓展市场,逐步满足那些PVP对抗诉求不强的用户。
炜杰:过往SOC产品的爆发表明,这类题材“极具吸引力”,说明玩家喜爱生存体验。我们深知需求存在,只是尚未找到理想解决方案,所以才持续探索。
游戏日报:Rust构建的细分玩法机会为何能留存至今?
弈然:我推测有两方面原因。其一,国内能理解Rust的设计师较少,存在信息差;其二,Rust的技术、美术与策划门槛颇高,它既是开放世界,又写实,还是大型多人对抗游戏,研发难度极大,或许有人尝试,但难以成功。我们也耗费了大量精力和时间,攻克了《失控进化》在技术与优化等方面的难题。
游戏日报:为何选择获取Rust的玩法授权?
炜杰:这一SOC细分玩法的机会有目共睹,获取Rust的玩法授权可抢占先机。我们关注到Rust,是因其在Steam上表现卓越,十多年来始终位居头部,足以证明其玩法结构经得起考验。有了这样的原型,我们只需将其降维应用到新平台,相对较为简便。
弈然:从研发角度来看,制作游戏最难的是找到持续有趣的玩法。历史上众多上线即爆红的游戏,往往难以维持一年热度,Rust的玩法是从无数尝试中脱颖而出,被玩家所认可的,这是其最宝贵之处。若让我们自行构建框架打磨,不仅困难重重,还需耗费大量时间进行调整。
游戏日报:为何判断将“Rust”移植到移动端可行且有市场?
炜杰:一款游戏的手游化,如果其乐趣主要集中在操作上,移植到手游会颇具难度,因为两个平台的操作方式和门槛差异巨大。但如果诸多体验基于信息差、认知门槛或策略性,且已在PC端得到验证,那么移植到移动端仍有可能成功,因为其核心循环不变。
弈然:我认为可从三个方面考量。
其一,游戏的核心乐趣移植到移动端后,是否会大幅缩水,这至关重要。与某些强调动作的射击游戏不同,刚枪只是Rust的一部分,其建造、探索和生存在移动端同样精彩;
其二,移动端能否解决PC端的部分痛点,实现用户拓展,Rust符合这一点。你不可能时刻坐在电脑前,但能随时掏出手机“守护家园”;
其三,移动端是否真的存在对这种玩法有需求的群体,这是发行团队花费大量时间研究得出的结论。
若上述三点中,有两点以上契合,那么开发手游就颇具潜力。
游戏日报:具体如何验证玩法群体?
炜杰:Rust在海外的认知度更高,所以最初《失控进化》计划先在海外发行,但后来调整为国内首发。这是因为评估后我们认为,硬核手游在国内的接受度更高。目前我们正在逐步进行软核化处理,可能在软核2.0版本后,才更适合推向海外市场。
此前的测试中,我们验证了部分核心用户对《失控进化》的认可。接下来的大规模测试,我们将进一步探索玩家对搜打撤玩法及其他更多玩法的接受程度。
02 “我们吵了至少半年的架”
游戏日报:制作《失控进化》时,如何决定“保留什么,改变什么”?
炜杰:实际上,我们为此吵了至少半年(前期在未进入发行阶段时,也会参与研发交流,直到现在分工才更加明确)。
弈然:这很正常,制作手游时可供参考的经验有限。不仅要与发行团队沟通,策划团队内部也时常产生分歧,因为每个人所站的玩家视角不同,很难判断一个选择是否真正照顾到了某类玩家,以及这种“照顾”是否有效。
我们找到的最佳方法是与玩家交流。玩家不会直接批评,而是会询问改动的原因。若做出的改动能让玩家理解,他们也会给予尊重。
游戏日报:《失控进化》向软核调整的目的是什么?
弈然:与端游聚焦硬核玩家不同,手游用户群体多样,如同“千层蛋糕”,涵盖了各种水平的玩家。因此,开发移动端游戏时,需要更多地考虑覆盖范围。不过,《失控进化》并非全面软核化,而是在原有基础上提供软核模式,将选择权交给玩家。我们做好社区建设与引导工作,玩家自然会找到适合自己的模式。
游戏日报:软核化后,《失控进化》的强对抗魅力会否被削弱?
弈然:我们的软化并非降低最难的部分,而是使难度曲线从阶梯状变为弯勺状。实际上,最难的硬核玩法与Rust端游并无太大差异。
此前Rust的最大问题在于,玩家尚未掌握玩法就直接进入残酷的游戏世界。端游的玩家群体较为硬核,且有买断成本,玩家会给予游戏一定的耐心。而在移动端,不能让玩家“一开始就被难住”。
《失控进化》目前计划开放休闲模式、标准模式和挑战模式。我们分析认为,与端游难度一致的挑战模式可能不太适合吸引大量用户,大部分用户可能会选择标准模式。标准模式和挑战模式都是保障游戏长期留存的关键,但并非所有玩家都会持续玩挑战模式。
游戏日报:除了熟悉Rust的核心用户,降低难度后的玩法能否留住对该IP/玩法类型不熟悉的新玩家?
炜杰:我们认为有机会,但确实尚未经过大规模测试,还需进一步验证。
弈然:我们也采取了一些措施来增强玩家在这个阶段的爽感,比如加入AI机器人、设置无人领地,让玩家练习“抄家”以及野外团灭对手,这也是游戏的高光时刻。同时,我们还有碎片玩法,玩家进入后可直接扮演进攻方“抄家”,跳过“前面10余个小时”的过程。通过这些方式,帮助玩家发现游戏魅力,过渡到更有深度的体验中。
游戏日报:难度拆分主要涉及哪些方面?
弈然:一方面是进行PVP保护,即明确玩家接触PVP的时机以及PVP后的损失程度;另一方面是把控游戏节奏,高难度模式的节奏压力更大,物资也更为稀缺,会带来双重压力。标准模式的压力相对较小,但并非始终如此,可能是逐渐释放。
游戏日报:在移动端制作《失控进化》的战斗体验,你们的标准是什么?
弈然:首先,绝不能让战斗体验过于奇特,否则玩家难以接受。玩家对Rust端游战斗的印象是“可以接受”,而非超越一些头部射击产品。因此,制作《失控进化》时,必须使其符合大多数手游射击用户的操作习惯,在合理框架内进行优化。
其次,一定会保留Rust的战斗特色,比如全方位的海陆空战斗,既要有擅长对枪的高手,也要容纳善于“偷袭”的玩家。我们会全力确保每个战斗维度都具备策略空间。
03 有耐心地追求“逐步成长”
游戏日报:你们认为《失控进化》能否成为拥有大量日活跃用户(中大DAU)的游戏?
弈然:当然希望如此,但这需要循序渐进。这种玩法并非上手即能体验到爽感,需要玩家慢慢品味,所以不太可能一下子吸引数千万用户。需要先积累一批核心玩家,稳住局面后再逐步扩大用户群体。
游戏日报:未来是否会陷入MMO化SOC的运营困境?
炜杰:我们并非依靠消耗内容来吸引玩家,这正是PVP玩法的价值所在。在PVP方向上,有许多可供参考的长线运营案例。我们需要做的是更新规则、推出新地图,引入变量,让玩家始终保持新鲜感。
弈然:我认为初心至关重要。如果一开始就无法坚守,后续游戏必然会偏离开发目标。我们希望打造拥有大量日活跃用户的产品,所以绝对不会在后期选择数值养成路线。不可避免地,若日活跃用户数量不理想,会带来诸多压力,但至少目前所收到的各种反馈,都让我们愈发坚定了信心。
游戏日报:你们觉得《失控进化》会给SOC赛道生态带来怎样的变化?
弈然:主要是对玩家过去想玩但未能体验到的SOC体验进行补充。每一局游戏都围绕如何更好地生存以及展开更精彩的对抗。我们并不追求吸引SOC赛道的所有玩家,因为部分玩家确实更喜欢MMO化的SOC体验。我们致力于满足那些尚未得到满足的用户需求。
游戏日报:为何要同步开发PC端?
炜杰:更多是从用户场景考虑,他们既希望“随时随地掏出手机玩”,也会有“在家时享受更好画质体验”的需求。我们希望通过互通实现全场景覆盖。这是具有性价比的做法,目前虽不确定能拓展多少PC用户,但只要能为玩家提供更好的体验和更优质的流程支持,对于我们的长期发展以及向外传递的品质认知,都将是重要助力。
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