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《地狱丧钟》评测:最有趣的永远是下一把
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Haine
2025年7月28日
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作者:3DM
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放错了分类。
在体验《地狱丧钟》的主线流程时,我常常会感觉自己仿佛在攀爬一座大山。倒不是说游戏的流程编排有多跌宕起伏,而是游戏的反馈呈现出M型,字里行间都透露出这个意思。
我的意思是,《地狱丧钟》基于上山就是为了下山的底层逻辑,构建出了属于自己的玩法闭环——玩家每开启一局游戏,目标都是让下一局更加畅快。
但要是你问我下一局具体是哪一局,这感觉就如同问我山顶还有多远,我们还要再爬多高一样。
从某种角度来看,这款游戏的玩法模型更接近“暗黑破坏神”与“流放之路”系列,它们的核心乐趣都源于无尽地刷,而不是你刻板印象中的肉鸽品类,不太讲究局内的决策与取舍。
或者说,《地狱丧钟》是一款几乎没有局内决策的肉鸽游戏,因为角色的BD构筑是玩家在局外确定,然后带入局内围绕其培养的。
举个例子,游戏会在局外解锁页面为玩家提供多个技能模组,当玩家选好心仪的技能模组后,进入游戏局内三选一时,出现的选项只会根据带入的技能项目而定。
这样的设计让土味三选一的结果更具定向性,不容易在你想玩流派A时,却一直不合理地出现流派C的选项,玩家的BD也因此更容易成型。
而抉择项的出现时机,也从传统的关底清版后,改为角色每升一级提供一次选择。每当角色升级时,就会出现只影响角色携带技能模组的选项,供玩家选择。
这使得你在体验游戏时,无需进行取舍与决策——对BD的推敲与构筑早在进入游戏前就已确定,游戏内只是将其付诸实践。
但这并非绝对,因为《地狱丧钟》在技能模组上还有一些额外设计,这就引出了本作如双刃剑般的实际体验——《地狱丧钟》不像传统清版游戏那样,将功能键位与攻击、冲刺、技能一一固定绑定,而是给玩家一张白纸,角色的每个职能都需要玩家进行客制化设置。
比如常见的普通攻击与冲刺,在本作中也都以技能形式呈现。如果玩家更倾向于站桩战斗,完全可以舍弃冲刺技能;要是玩家完全依靠技能战斗,那么普通攻击自然也可有可无。
好的方面是,这为游戏带来了较为自由的创作空间,玩家可以根据玩法风格打造出长短板不同的技能模组,以适应各种战斗场景。
可惜的是,《地狱丧钟》的技能模组虽有较大创作发挥空间,但游戏却未为玩家提供与之匹配的战斗舞台——底层职能以技能形式呈现,固然能给予玩家满足自身需求的客制化体验。但底层职能混入技能池,也意味着原本可以定向构筑BD的土味三选一,又变得不确定起来。
试想一下,当你明确了主力技能后,每次升级时给出的选择却全是围绕顺手携带的冲刺技能,这是不是瞬间让人血压升高?自定义技能模组的初衷是提高玩家构筑成型效率,但功能性技能本身却会污染卡牌池,这就陷入了左右为难的尴尬境地。
显然,《地狱丧钟》也没有改善肉鸽游戏运气不佳时过于消极的流程体验。又因为游戏本身的底层逻辑是根据玩家携带的技能出现选项,其上限也被一同削减——你不能指望抉择选项中出现未携带的技能曲线救国,一旦升级时给出错误的升级效果,那就只能勉强接受。
当然,你可能会说——肉鸽游戏的精髓不就是无心插柳?《黑帝斯》中不也有很多人玩冲刺流?而这,正是我要扣题的地方。
与传统肉鸽游戏的随机应变不同,《地狱丧钟》的底层逻辑不允许玩家随意发挥想象力,流程中根据抉择选项转型的可能性极低。原因很简单,就在于游戏所有内容几乎都围绕局外因素展开,与数值紧密绑定。
游戏中,对流程影响最大的并非玩家操作,而是地牢探索中获得的探索装备——这些遗物圣器往往带有对某一技能进行强化的词缀。这意味着,当你在局外部署阶段安排妥当后,这一局该怎么玩几乎就已经确定了。
《地狱丧钟》几乎不会出现肉鸽游戏中常见的“节目效果”,也因其过于功利的游戏目的——当玩家装备好上一局游戏刷出的装备时,这一局游戏就是为了那件装备所描述的技能而开启。
如果说,《黑帝斯》是在流程中探索这一局游戏该按哪个键,那么《地狱丧钟》则是在游戏开始前,甚至在上一局中,就决定了这一局该只按哪个键。
细心的你可能会发现一个关键词——上一局。
没错,《地狱丧钟》将遗物圣器作为每一关的关底奖励,这些强力装备当然配得上其获取难度。但有趣的是,玩家击败BOSS获得遗物后,这些遗物会直接传送到玩家的据点内,而不是装备在玩家的物品栏。
于是,游戏出现了很微妙的观感——玩家辛苦刷一整场,得到的所有战利品都是为了未知的下一局。而当前这一局游戏的目的也是为了刷出为下一局准备的未知装备。要是运气不好刷到重复装备,那么最有趣的下一局,就依然还是下一局。
值得一提的是,《地狱丧钟》还为地图内设置了“未来商店”,玩家可以用这一局的资源为下一局购买装备,这着实让我有些惊讶。
要知道,开荒期的《地狱丧钟》局内资源并不充裕,甚至可以说相当紧缺。比如,当玩家升级获得的选项不理想时,资源可用于刷新选项;又如,每一关设置的额外奖励,还需要玩家用局内资源购买。
这又形成了很有意思的情况——一般在肉鸽游戏中,我们往往会祈祷三选一中出现稀有选项,但《地狱丧钟》不同,因为这里的奖励需要真金白银,若玩家在前期随机到史诗品质的祝福,可能会因囊中羞涩而无法拿下,从而错过整整一层。
我不想纠结这些天赋祝福为何都是毫无美感的数值设计,也不想计较肉鸽游戏的局内选项为何完全没有机制可言,因为比起设计美感,我大多时候都因钱不够只能选择最低档奖励,最终因数值不足被小怪狠狠折磨。
那你可能又要说了——没数值,我们不能靠操作吗?而这,也是游戏M型体验的核心来源。
《地狱丧钟》有一套非常自洽的数值设计,但这份自洽不适用于玩家与敌人的交互,而是适配于装备与敌人数值的交互。我的意思是,什么等级的装备能达到什么程度,在游戏中有很明确的体现。游戏不会因为你的操作出色,就能强行通关。
举个简单例子,游戏在教程关时不会给玩家任何战前准备,玩家只能用60伤害的左轮枪在地牢艰难攻击,一直打到关底BOSS,会发现武器根本无法对敌人造成有效伤害。
第一次战败后,游戏会给玩家一把攻击提升了六倍的武器,这时玩家就能用正常数值与敌人战斗,成功进入第二关。
但一到第二关,又会发现自己谁都打不动,在地牢里伤害刮痧,寸步难行。于是,又得回到第一层继续刷,直到刷出更高等级的装备,才能在第二层站稳脚跟。
《地狱丧钟》玩法的底层逻辑都基于此,玩家的BD与操作并不能保证走得更远,更值得依赖的始终是练度。这套数值设计推动玩家在地牢里一步一个脚印,经过一次次装备更替后最终通关。
好的方面是,这使得游戏进程与你的操作无关,手残玩家也能靠练度。同样,这也不会过度依赖运气,局内升级带来的百分比其实影响不大,即便一身高级祝福也可能会刮痧卡关。能决定玩家进程的,唯有局外BD——这份数值,才是最值得信赖的决定性因素,这让玩家可以尽情刷,享受每次数值提升带来的惊喜。
而坏的方面不言而喻,就是