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《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?
海星罐头
2025年7月31日
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作者:海星罐头
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虽说挣的是奶粉钱,但吃相好歹好看点吧
说起来你可能不信,《FBC:防火线》如今的状况唤起了我对《红霞岛》的悲伤回忆。回想2023年五一长假那三天,连续高强度体验糟糕内容,让我对Arkane Austin的未来彻底失望。
而我小玩《FBC:防火线》几个小时后,那种熟悉的糟糕感觉又出现了——Remedy,难道也要重蹈Arkane Austin的覆辙?
准确来讲作,为因《控制》而入坑的Remedy新粉丝,我对《FBC:防火线》的第一印象相当不错:熟悉的高饱和度色彩、干净整洁的画面、清晰明了的UI设计,还有我们的老相识西斯——嘿,处理太古屋异次元里残留的这些收容物,我可太在行了。
虽然这次我们不再扮演那位红发丽人,也就是联邦控制局(FBC)最强收容物及新任局长,而是化身天选救火小队,在太古屋这个控制局主场作战。但“控制”的世界观摆在那,FBC作为掌控大量收容物的强力机构,有着独特的造物优势。
背景故事里那些强力道具先不说,我也不指望玩家扮演的底层员工能用上秘力武器——不过,Remedy从“心灵杀手”系列就开始构建的类基金会收容物体系,随便拿出一点造物,难道还撑不起一套有趣好玩的PvE玩法?
啊,秘密实验室,当年练习人皇步时鸡飞狗跳的场景还历历在目
更不用说类基金会的对抗性玩法,早就有很多先行者了。比如“基金会:秘密实验室”或“后室”,从PvE到PvP都有不少例子可供参考。而且,作为“控制”与“心灵杀手”世界观的衍生作品,《FBC:防火线》可复用的素材很多,想要丰富游戏体验很容易。可以说,和其他类基金会游戏横向对比,“防火线”的开发成本大幅降低。
有这么多玩法潜力和题材积累,再加上统一世界观的粉丝支持以及Remedy还算不错的技术实力,《FBC:防火线》本应立于不败之地。
然而,结果却让人瞠目结舌。
隔壁Arkane Austin的《红霞岛》,至少还能用题材风格不符合工作室一贯设计来解释,那《PBC:防火线》呢?虽然多人PvE潮类玩法看起来不像是Remedy工作室这种以叙事为主的制作风格,但至少从实机体验的高素材复用度和背景题材融合来看,Remedy做好《PBC:防火线》并不难。
但结果就是如此令人费解,甚至从枪械射击手感来说,《FBC:防火线》相较于《控制》,体验明显下降了。
没错,我们知道Remedy向来不擅长射击游戏,或者说主视角潮类动作射击游戏——比如“鼠疫”“暗潮”“僵尸世界大战”这种类型。但《控制》的射击反馈和手感达到了合格水平,至少我在扮演杰西探索太古屋时,能清楚感受到手中武器的威力和厚重感,能从与怪物的交互中得到反馈。更不用说《控制》还有秘力武器,无论是变形动画还是环境交互,都做得相当出色。
而《PBC:防火线》则给人一种漫不经心的感觉。
就拿电工这个职业的专属武器来说,先不说这把武器对敌伤害极低。我持续向西斯开火时,竟然完全不知道自己的武器有没有命中对手。整把武器在攻击姿态和戒备姿态上的差异,可能就是枪口闪耀的莫名电弧和架枪不架枪时的角度差异。
要不是西斯头顶的血条确实在下降,我可能都不知道这把电击枪有没有效果。
更让人不解的是,玩家的弹药对这些西斯来说,似乎就像“不痛不痒”的糖豆。玩家就像幼儿园里拿着糖豆发射器和小伙伴打闹的孩子,连续射击只会换来对面更迅猛的推进和“哎呀你打到我了”似的喘息。
但要是关注西斯头顶的血条,武器伤害又确实对这些收容物的健康状态有不小的影响。
这种割裂感,让《FBC:防火线》的手感可以用破碎来形容。几乎没有射击反馈和怪物交互,让玩家对战斗进程毫无把控,更不用说三人救火小队面对成千上万的西斯时,完全没有应有的紧张感和肾上腺素飙升。玩家的实际体验就像站在电脑屏幕另一侧的局外人,根本无法代入游戏。
Remedy哪怕把隔壁《控制》的射击体验完全照搬,都比现在的《FBC:防火线》要好。
小厂新人真是厉害,没有一点数值,全靠努力和汗水
这种破碎感,已经不能用“技术力不够”来解释了,就拿同期类似题材的“基金会:5K”举例。那边的制作组从检视动画、枪械抖动,到视觉冲击、后坐力反馈,再到命中特效、声音环绕,全方位精心打造,小厂投入很大,构建了一套围绕FPS体验的漂亮射击体系,简直可以说是类基金会游戏里的COD。
哪怕游戏内容和《FBC:防火线》一样少,但至少玩家紧张感强,射击也爽,临时当成一款射击割草解压游戏也说得过去。毕竟,新工作室产能不足,大家也都能理解。
说到这儿,你可能也注意到我的措辞——“一样少”。
没错,如果说枪械手感和射击反馈差,对Remedy旗下那些剧情向粉丝来说还不算致命的话,那《FBC:防火线》几乎能用悲剧来形容的内容量,才是真正毁掉这款游戏的罪魁祸首。
你能想象吗,一款主打潮类射击刷刷刷的PvE游戏,开服日竟然只有5项任务和4把武器?直到现在经过多次更新,玩家才有6把武器,而任务数量依旧没变。
甚至,这5道关卡理论上本应是连贯的流程,只是被Remedy拆分了。只需3到4个小时就能体验完《FBC:防火线》的主要内容。
简单来说,当你历经艰难,忍受毫无反馈、甚至枯燥乏味的战斗体验数小时后;当你打完以为的“游戏第一章”的5道“新手”关卡后;当你解锁几把“新手武器”,强忍着困意准备迎接不一样的挑战时——你却发现已经到顶了。
“拔剑四顾心茫然”“我还没用力你怎么就倒下了”完全能体现玩家此时的心理。
开什么玩笑啊Remedy,《红霞岛》我都玩了23个小时啊
《FBC:防火线》的资源浪费和敷衍程度,可以说达到了教科书级别。从故事背景和系列衍生角度看,《FBC:防火线》毫无进展,连彩蛋都没几个;从游戏性和可玩性角度看,《FBC:防火线》枯燥乏味,让人犯困;从系列粉丝角度看,《FBC:防火线》的素材复用率高达99%,除了天生的三个救火员角色,怪物、UI、场景和攻击动画都是照搬《控制》。
甚至照搬还不完整,只搞了些边角料,连怪物种类都不多给几种。
这是一种你上手十分钟就能察觉到的敷衍,这是一种你只要继续玩下去,就是在对自己的游戏品味,以及那些为“控制”“心灵杀手”世界观付出心血的创作者的全方位侮辱。
以至于玩到后面,我都开始心如刀绞、面如土色。这么宏大的背景世界观、这么丰富的叙事和玩法潜力、这么大的社区创造力可能,怎么就被Remedy如此轻易地忽视?就这么甘心毁掉《FBC:防火线》的未来和粉丝们的信心,让这些可能性成为滋补后续作品的养分?
杀鸡取卵,何至于此啊。