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《I Hate This Place》开发者访谈:氛围取胜
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泥头车
2025年7月12日
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作者:泥头车
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用情感传递与氛围营造打造恐怖感
在当今游戏市场中,俯视角恐怖游戏已较为少见,若在此基础上融入开放世界与丰富战斗系统,则更是凤毛麟角。而由Bloober Team旗下Rock Square Thunder工作室开发的《I Hate This Place》,正是这样一款集多种要素于一身的创新之作。玩家需在充满丧尸、巨型虫类、变异怪物等未知威胁的广阔世界里,收集材料、打造武器,以谋求一线生机,这对热爱恐怖题材的玩家来说,颇具期待价值。
在本次核聚变现场,我们采访到了《I Hate This Place》的制作人Janusz Tarczykowski,他将为我们分享游戏开发过程中的诸多趣闻轶事。
问:类似《阴暗森林》的俯视角恐怖游戏如今已相当罕见,多数作品采用第一人称或第三人称越肩视角来呈现游戏。《I Hate This Place》为何最终选择这种表现形式?
答:选择这种表现形式,主要基于游戏的具体需求以及我们想通过游戏传达的情感。俯视角的一大特点是玩家能借此视角感知身边整个世界的状况,无论身前还是身后。
此外,对于我们这种规模较小的开发工作室而言,采用第一人称或越肩视角并达到良好视觉效果,所需的开发资源与成本较高。
综合多方面考量,我们最终采用了等距俯视角的形式。
问:不少人喜爱惊悚诡异的氛围,却对恐怖游戏望而却步,原因多是恐怖游戏常用的Jump Scare手法。《I Hate This Place》会如何运用或改进这一经典手法?
答:我们不想过度滥用Jump Scare,更倾向于通过情感传递和氛围营造来打造恐怖感。
而且,由于我们的游戏包含许多制作、射击等要素,更侧重于资源收集、管理以及躲避敌人的玩法,所以Jump Scare或许与我们的游戏基调不太契合,像步行模拟或解谜恐怖之类的品类,可能更适合采用Jump Scare。
问:俗话说,一切恐惧源于火力不足。我们在游戏宣传片中看到大量枪械、燃烧瓶的制作与使用,这是否意味着玩家在游戏中有机会“扭转局势”,将恐惧的根源消灭?
答:当然有可能。但这要求玩家充分探索这个世界,收集足够的资源。一般水平的玩家可能无法收集到足够充足的火力,但如果你精打细算、仔细探索,善用游戏中的各个系统,就能大幅提升角色的战力水平。
我们希望玩家在游戏中根据实际情况采取不同玩法。你可以用潜行等手段躲避强敌、节约资源,也可以采用一些巧妙的战术,比如发动一辆废弃车辆将敌人聚集到一处,再投掷燃烧瓶将它们一举歼灭。
当然,一味地开枪射击也是一种选择,尽管这可能会带来较大风险,整体也更具挑战性,可能导致玩家被怪物潮淹没,但如果你擅长射击,也能杀出一条血路。
问:看起来,《I Hate This Place》中的蜘蛛元素颇为丰富。近年来,不少游戏针对蜘蛛恐惧症患者进行了调整,例如《怪物猎人:荒野》在蜘蛛恐惧症模式下将其替换为史莱姆,《致命公司》则直接替换为大写的SPIDER字样。《I Hate This Place》会有这种有趣的蜘蛛恐惧症模式吗?
答:我们正在考虑。如果有时间,或许会加入。不过话说回来,恐怖游戏之所以恐怖,就是因为存在这类“恐惧之源”。如果你能在游戏中战胜它,说不定就能克服这种恐惧了。
问:《I Hate This Place》的风格更倾向于“生化危机”那样的资源管理,还是更偏向制作、探索、建造类的模拟生存游戏?
答:可以说两者都有一点。游戏中有多种模式,除了默认的开放世界,还有名为“地下城”的模式,相较于探索,该模式更侧重于战斗。
问:《I Hate This Place》是如何塑造游戏中的开放世界的?
答:这个问题很有意义。对于开放世界,我们希望为玩家提供充足的可探索空间与自由度,让玩家在这个过程中不断提升水平和装备。所以,我们会给玩家许多达成这一目标的工具。
问:《I Hate This Place》目前的开发完成度大概是多少?
答:目前游戏尚未开发完成,所以很难确切说明具体的“完成度”。不过,我们已进入开发的最后阶段,并计划于今年推出。另外,我们还在进行全平台适配,包括PlayStation、Xbox、PC等。总之,游戏很快就会完成,但细节打磨、Debug等工作仍需不少时间。
问:我们能否期待从《I Hate This Place》的开放世界中体验到与以往游戏不同的恐怖要素?
答:开放世界给游戏带来的变化体现在其“非线性”上。每个玩家都有自己独特的游戏体验,游戏中的不同抉择会带来不同结局,不同的对敌方式也会产生不同影响。我们不会告知玩家面对敌人时的正确选项,而是让玩家自己思考并发现,期待玩家能从中挖掘出独特的体验。