《蓝色星原:旅谣》BW 线下试玩报告:莫小觑我与奇波间的羁绊

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《蓝色星原:旅谣》BW线下试玩报告:莫小觑我与奇波的深厚羁绊!

图片[1]-《蓝色星原:旅谣》BW 线下试玩报告:莫小觑我与奇波间的羁绊-衣衣商务

廉颇

2025年7月15日

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作者:廉颇

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是时候施展我们的合击技了!

一年一度的Bilibili World(以下简称BW),于前两天圆满落幕。

BW作为国内当下规模最大的ACG线下活动,既是二次元爱好者们欢聚一堂的盛会,也是各大游戏厂商激烈竞争的重要舞台。尤其对于那些尚未正式上线的游戏而言,这无疑是一个绝佳的展示窗口。所以,在BW现场,你常常能看到一些新面孔,甚至有机会提前试玩尚未发布的游戏内容。

在这些备受瞩目的新面孔中,《蓝色星原:旅谣》(以下简称《蓝色星原》)自然名列前茅——自去年首曝PV发布以来,累计播放量已近千万次,赢得了众多玩家的好评与期待。

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顺带一提,《蓝色星原》今日也开启了一测招募,感兴趣的小伙伴可前往申请资格。

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话说这次BW 2025,游戏展区自然也少不了《蓝色星原》的身影。

《蓝色星原》的展台很好辨认:具有代表性的“菜鸡”醒目地矗立在造景屏幕上,老远就能瞧见。即便没有“菜鸡”标识,其展台也足够吸引人。

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毕竟,游戏官方邀请的Coser小姐姐们个个实力不凡,引得众多拿着长枪短炮的摄影爱好者将展台围得里三层外三层。

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当然,玩家们可不只是冲着看Coser来的。

其实早在去年,《蓝色星原》就已参加过BW,但那时展台上只有基于游戏世界观搭建的布景和装饰,只能通过大屏幕播放的PV和角色演示,大致了解游戏的模样。而今年,玩家们终于有机会亲自上手试玩这款备受期待的游戏。尽管排队许久后,只能体验10分钟的实机内容,但试玩队伍依旧排起了长龙,试玩资格早早便被领完。

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我们有幸受蛮啾邀请,在BW第一天参与了本次试玩活动。此外,上个月我们还前往蛮啾本部,提前体验了游戏的部分实机内容。

不得不说,这两次试玩让我对蛮啾有了全新的认识。

这里的“全新认识”是实实在在的褒奖——除了美术方面更上一层楼外,令人意想不到的是,《蓝色星原》在游戏性上也带来了诸多惊喜。

其实,美术部分我觉得无需赘述,只要是《碧蓝航线》的老玩家,应该都清楚蛮啾在这方面的深厚功底。《蓝色星原》的美术表现,继承了蛮啾在《碧蓝航线》近10年沉淀的美少女设计底蕴。

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无论是精致的建模、柔和的渲染风格,还是各种服饰布料的逼真材质和贴合感,都充分展现了美少女们的魅力。流畅的动作设计和细腻生动的面部表情,也能很好地传达每个角色的独特个性。

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《蓝色星原》在美术上的提升,从《碧蓝航线》的“宿舍”等玩法中便能初见端倪。与美术方面循序渐进的提升不同,游戏在玩法上的表现完全超出了我的预期。

《蓝色星原》在战斗、种田、大世界探索等方面进行了深入挖掘,当这些丰富玩法与宠物系统“奇波”巧妙融合时,产生了全新的化学反应。得益于“奇波”的加入,游戏在玩法深度与广度上都增色不少。在这些玩法中,最让我惊艳的当属游戏的战斗部分——借此机会,我想重点聊聊试玩中的战斗体验。

首先,从战斗的直观感受来说,《蓝色星原》非常出色。明快的渲染风格,搭配酷炫的技能特效,再加上华丽的伤害数值跳字,共同营造出相当正统的JRPG战斗氛围,让我这个老二次元深感专业。

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尤其是在BOSS战中,游戏还会突然插入一听前奏就让人回忆起经典JRPG的BGM,瞬间激活我的“前世记忆”。试玩结束后了解到,这些BGM果然是由西木康智、川井宪次等殿堂级JRPG配乐大师参与制作的。

落实到具体玩法上,游戏虽仍处于大世界二游常见的框架内,但更注重动作要素。“奇波”的引入为战斗增添了新元素,使整个战斗体验别具一格。若用几个字总结,“战斗爽”最为贴切。

具体而言,《蓝色星原》更加强调战斗的动作感和速度感,却并未因此削弱战斗系统的深度。自机角色普遍机动性能较高,能通过闪避、弹反等动作与敌人攻击产生交互。精准闪避和弹反不仅能化解敌人攻击,还能触发“子弹时间”并追加派生反击。

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闪避、弹反的加入,不仅增加了玩家正确操作的收益,还通过卡帧等演出效果,让战斗更具节奏层次。

这种节奏感在BOSS战中尤为突出。

敌方BOSS设有“韧性条”机制,玩家将韧性条削减到一定程度后,配合“奇波”可打出“合击”,使BOSS陷入无法行动且所受伤害增加的倒地状态。于是,BOSS战的基本逻辑形成,战斗大致可分为两部分——快速削韧将BOSS打入倒地,然后利用倒地的输出窗口猛施技能,重创BOSS。

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但这并非BOSS战的全部。部分高难BOSS有多个阶段,不同阶段有不同攻击模组。有些BOSS的中间阶段会变成偏向演出性质的“躲躲乐”,让玩家在多段战斗中获得别样的动作体验。

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换言之,与如今普遍侧重养成要素的APRG战斗不同,《蓝色星原》的战斗体验更注重“ACT”部分的交互感。我明显感觉到,制作组鼓励玩家更多通过操作获取优势,而非单纯依靠数值碾压。这种设计思路让战斗更有节奏感和挑战性,塑造出了《蓝色星原》独特的战斗体验。

当然,这些交互的判定窗口比较宽松,即便手残党在短时间训练后,也能轻松打出精彩的BOSS战表现。

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而要说《蓝色星原》战斗中最具特色的部分,那便是奇波与玩家的协同战斗。

其实在试玩前,我一直认为“奇波”主要服务于“种田”和“宝可梦对战”玩法。对于“宠物协同战斗”玩法,我个人不太看好,觉得它可能只是一种服务于世界观的设计。

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“宠物协同战斗”的概念在其他游戏中并非未曾出现。这个玩法听起来不错,但在很多游戏中的实际表现却不尽人意。

通常在其他游戏里,宠物被收入麾下后,仍沿用野生状态的行为AI和动作模组,作为独立单位参与协同战斗。这种取巧设计虽能大幅降低开发成本,但也带来不少问题。

首先,若野生状态的AI模型不够智能、动作模组过于简陋,宠物在战斗中的表现就容易显得呆板、重复,影响玩家的沉浸感。

此外,宠物作为独立单位外挂于原有战斗玩法上,通常无法融入战斗机制,与主人缺乏协同和互动。更有甚者,会乱拉敌人仇恨,打断主人攻击衔接,或硬吃伤害,导致主人分心救援,进而影响整场战斗的节奏和流畅度。

除此之外,宠物的数值平衡也是一大难题。宠物输出过高会喧宾夺主,输出低又显得鸡肋。战斗中,玩家往往无暇顾及宠物表现,很难切实感受到它们在战斗中的作用。

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在这种情况下,宠物与主人与其说是协同战斗的伙伴,不如说是临时组队的路人——双方在战斗中各自为政,缺乏足够联动和配合。从心理层面讲,“人机”般的宠物也难以让玩家投入情感,主人与宠物间难以建立深厚羁绊。

然而,出乎我意料的是,《蓝色星原》中的“奇波”被设计了一套相当成熟的系统,很好地融入了战斗的每个环节。

在战斗玩法中,“奇波”并非

THE END
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